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도서 소개

유저가 모이는 모바일 RPG 기획 작법서

33단계로 차근차근 배우는 모바일 RPG 기획의 모든 것!

 

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출판사 제이펍
도서명 유저가 모이는 모바일 RPG 기획 작법서
부 제 20년 경력의 게임 기획자가 공개하는 모바일 RPG 기획의 황금법칙
지은이 최주홍
감수자 (없음)
시리즈 (없음)
출판일 2021년 9월 16일
페이지 268쪽
판 형 크라운판변형(170*235*13.3)
제 본 무선(soft cover)
정 가 22,000원
ISBN 979-11-91600-39-1 (13000)
키워드 게임 기획 / 가챠 게임/ 수집형 가챠 / RPG 게임 / 모바일 게임
분 야 게임 기획 / 모바일 게임


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2021.09.03 - [출간 전 책 소식] - 33단계로 차근차근 배우는 모바일 RPG 기획의 모든 것!


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강의보조 자료(교재로 채택하신 분들은 메일(textbook@jpub.kr)을 보내주시면 다음의 자료를 보내드리겠습니다.)
■ 본문의 그림과 표

미리 보기 및 샘플 PDF(앞표지, 차례, 프롤로그, 베타리더 후기, STAGE 01 '타이틀 화면' 전부, STAGE 11 '마을' 일부, STAGE 19 '레이드' 일부)

유저가모이는모바일RPG기획작법서_sample.pdf
2.40MB

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도서 소개
33단계로 차근차근 배우는 모바일 RPG 기획의 모든 것!

이 책은 게임 기획 20년 경력을 지닌 저자가 캐릭터 수집형 게임을 어떻게 기획하면 되는지, 어떻게 서비스하면 되는지를 타이틀 화면 구성부터 길드 기획까지 33개의 스테이지를 통해 낱낱이 공개합니다. 현재 서비스 중인 최신 게임의 시스템을 그대로 적용한 〈페브리어리 사가〉라는 가상의 게임을 독자들과 함께 기획해 보면서 모바일 RPG 기획에 필요한 전 과정을 실무 차원에서 배울 수 있습니다.

또한, 적재적소에 다양한 구성 요소를 배치해 지루하지 않으면서도 효과적인 학습을 가능하게 합니다. 게임 화면 구성과 로직 이해를 위한 풍부한 그림과 표는 독자들의 직관적인 이해를 도와주며, ‘콘셉트’, ‘DB’, ‘로직’, ‘공식’, ‘생생현장’ 등의 구성 요소는 학습 효과를 더욱 높여 줍니다. ‘콘셉트’는 기획의 방향을 텍스트로 보여주고, ‘DB’에서는 프로그래밍을 위한 정의를, ‘로직’에서는 게임의 논리적 순서를, ‘공식’에서는 구현을 위한 수학을, ‘생생현장’에서는 해당 스테이지를 실무에서는 어떻게 하고 있는지를 보여줍니다.

이 책의 대상 독자

  • 게임 기획자를 지망하는 학생
  • 게임 회사에 재직중인 1~3년차 게임 기획자
  • 게임이 어떻게 만들어지는 알고 싶은 일반인

지은이 소개
최주홍
어려서부터 오락실을 들락거렸던 게임 키드가 그대로 게임 업계에 잠입, 어느덧 경력 20년의 기획자가 되었다. 현재 이키나게임즈에서 다수의 프로젝트를 총괄하고 있으며, 주요 프로젝트로는 〈데스티니 차일드〉, 〈H.A.V.E 온라인〉, 〈마그나카르타〉가 있다.

주요 경력
2020. 이키나게임즈 공동대표
2015. 시프트업 〈데스티니 차일드〉 디렉터, 〈프로젝트 니케〉 디렉터
2010. 엔씨소프트 〈프로젝트 혼〉 디렉터
2008. SK 아이미디어 〈H.A.V.E 온라인〉 기획팀장
2004. 소프트맥스 〈마그나카르타〉 기획
2002. 디지털드림스튜디오 〈아크 온라인〉 기획

수상 이력
2004. 한게임 공모전 게임부문 동상 〈오픈블럭〉
2003. 한국게임개발협회 인디게임 공모전 은상 〈백설공주〉
2003. 한빛소프트 시나리오 공모전 대상 〈꿈의 요정〉

저서
2019. 《모바일 게임 기획의 모든 것》

차례
프롤로그 xiii
베타리더 후기 xv

STAGE 01 타이틀 화면 1
1.1 타이틀 1
1.2 서버 선택 2
1.3 타이틀 이미지 4
1.4 START 버튼 4
생생현장 타이틀은 어떻게 정할까? 5

STAGE 02 공지사항 6
2.1 공지 종류 7
2.2 공지 양식 8
2.3 공지 출력 장소 9
2.4 업데이트 시기 9
2.5 공지사항이 게임 시작부터 뜨는 이유 10
생생현장 공지 내용은 언제, 어떻게 정할까? 10

더보기

STAGE 03 점검 종류 12
3.1 정기점검 13
3.2 임시점검 13
3.3 긴급점검 13
3.4 연장점검 14
3.5 점검 순서 14
3.6 점검 내용과 보상 15
생생현장 점검은 어떻게 할까? 16

STAGE 04 업데이트 17
4.1 캐릭터 업데이트 18
4.2 콘텐츠 업데이트 20
4.3 이벤트 업데이트 21
4.4 업데이트의 연속성 32
4.5 개선과 버그 수정 32
생생현장 이벤트는 어떻게 기획할까? 34

STAGE 05 패치 노트 35
5.1 패치 노트 구성 36
5.2 패치 노트 메인 내용 36
생생현장 패치 노트는 어떻게 만들까? 37

STAGE 06 출석 체크 39
6.1 출석은 날짜가 아닌 횟수로 체크한다 40
6.2 좋은 보상은 마지막에 준다 41
6.3 보상으로 캐릭터나 아이템은 금물 41
생생현장 출석 체크는 어떻게 만들까? 41

STAGE 07 로비 42
7.1 로비 구성 43
생생현장 로비는 어떻게 만들까? 44

STAGE 08 유저 정보 45
8.1 유저 계정과 ID와 닉네임 46
8.2 유저 레벨 46
8.3 전투력 50
생생현장 유저 레벨은 어떻게 만들까? 54

STAGE 09 재화와 보상 55
9.1 DB에서 효과적으로 보상을 지정하는 방법 56
9.2 재화와 보상의 균형 57
생생현장 재화를 어떻게 결정할까? 59

STAGE 10 튜토리얼 61
10.1 개발 시기 62
10.2 개발 방법 63
10.3 튜토리얼을 하다가 끊겼을 때 64
10.4 로비에서 스토리 던전 첫 번째 전투까지 안내 64
10.5 캐릭터 소환 및 파티원 추가 69
10.6 캐릭터 파티원 배치 71
10.7 스토리 던전의 두 번째 전투 71
10.8 장비 장착 및 강화 72
10.9 캐릭터 강화 및 진화 73
10.10 튜토리얼 제작 시에 주의할 점 74
생생현장 튜토리얼은 어떻게 만들까? 74

STAGE 11 마을 76
11.1 마을 플레이 방법 77
11.2 마을 건물 78
11.3 건설하기 81
11.4 건설 시 일꾼 동원하기 82
11.5 건물 레벨업(업그레이드) 82
11.6 보상 생산 및 획득 84
11.7 마을 침공 85
생생현장 마을은 어떻게 만들까? 87

STAGE 12 모험 89
12.1 모험이 갖춰야 할 것 90
12.2 던전의 전투 흐름 90
12.3 플레이 순환 91
12.4 시기별 던전 오픈 92
생생현장 모험은 어떻게 만들까? 93

STAGE 13 스토리 던전 94
13.1 전투 대기방 96
13.2 몬스터 배치 98
13.3 보상 99
생생현장 스토리 던전은 어떻게 만들까? 100

STAGE 14 스토리 101
14.1 스토리 스크립트 102
14.2 스토리 이벤트 제작 순서 102
14.3 성우 녹음 방법 103
생생현장 스토리는 어떻게 만들까? 104

STAGE 15 요일 던전 105
생생현장 요일 던전은 어떻게 만들까? 107

STAGE 16 무한 던전 108
16.1 진행 방법 109
16.2 무한 던전 밸런스 110
생생현장 무한 던전은 어떻게 만들까? 112

STAGE 17 이벤트 던전 113
17.1 누적 포인트 보상 114
17.2 DB 115
17.3 로직 115
17.4 이벤트 던전의 난이도 116
17.5 이벤트 던전의 보상 밸런스 116
생생현장 이벤트 던전은 어떻게 만들까? 116

STAGE 18 PvP 118
18.1 목록갱신 120
18.2 도전 횟수 121
18.3 매칭 방법 121
18.4 NPC 넣기 124
18.5 순위 124
18.6 엔드 콘텐츠의 역할 125
18.7 PvP의 메타 125
생생현장 PvP는 어떻게 만들까? 127

STAGE 19 레이드 128
19.1 레이드 구성 요소 130
19.2 레이드 발생 131
19.3 레이드 난이도 132
19.4 레이드 난이도 밸런스 132
19.5 레이드 로비 134
19.6 내가 오픈한 레이드의 의미 135
19.7 레이드 전투 136
19.8 보상 138
19.9 친구 초대 140
19.10 참가 인원 제한 140
19.11 숟가락 얹기 141
19.12 레이드 보스 141
19.13 레이드 주인공 142
19.14 레이드 결산 시간 143
19.15 레이드 랭킹 145
19.16 레이드 보상 밸런스 146
생생현장 레이드는 어떻게 만들까? 148

STAGE 20 월드 보스 150
20.1 월드 보스 구성 요소 152
20.2 월드 보스 발생 152
20.3 월드 보스 난이도 증가 153
20.4 월드 보스 전투 대기방 153
20.5 월드 보스 전투 154
20.6 월드 보스 전투 결과 155
20.7 월드 보스 보상 155
20.8 월드 보스에서의 보스 156
20.9 월드 보스에서의 주인공 156
20.10 월드 보스 밸런스 157
생생현장 현업에서 월드 보스는 어떻게 만들까? 157

STAGE 21 탐험 159
21.1 탐험 밸런스 161
생생현장 현업에서 탐험은 어떻게 만들까? 162

STAGE 22 캐릭터 164
22.1 직업 165
22.2 스테이터스 166
생생현장 캐릭터는 어떻게 만들까? 168

STAGE 23 전투 공식 169
23.1 평타의 전투 공식 169
23.2 치명타 적용하기 170
23.3 공격 속도 적용하기 171
23.4 속성 172
생생현장 전투 공식은 어떻게 만들까? 175

STAGE 24 스킬 176
24.1 스킬 예시 178
24.2 리소스 179
24.3 상태 이상 180
생생현장 스킬은 어떻게 만들까? 183

STAGE 25 타기팅 184
25.1 타기팅 우선순위 방법 185
25.2 타기팅 점수 관리 방법 185
25.3 공격자의 우선 대상 186
생생현장 타기팅은 어떻게 만들까? 186

STAGE 26 캐릭터 성장 188
26.1 레어도 189
26.2 레벨 190
26.3 강화 191
26.4 진화 192
26.5 각성 193
26.6 초월 194
26.7 캐릭터 성장 요소의 상관관계 196
26.8 캐릭터 성장 밸런스 197
생생현장 캐릭터 성장은 어떻게 만들까? 198

STAGE 27 소환 199
27.1 소환 확률 200
27.2 픽업 소환 201
27.3 스텝업 소환 203
27.4 소환 마일리지 204
27.5 레이드 및 월드 보스 소환 204
27.6 잉여 캐릭터의 처리 205
27.7 소환권 207
생생현장 소환은 어떻게 만들까? 208

STAGE 28 콜라보 209
28.1 콜라보 과정 209
28.2 콜라보 조건 210
28.3 콜라보 시기 210
28.4 콜라보 개발 210
생생현장 콜라보는 어떻게 진행될까? 211

STAGE 29 장비 212
29.1 장비 요소 213
29.2 세트 장비 213
29.3 장비 성장 214
29.4 장착 제한 215
29.5 콘텐츠 제공 216
29.6 장비 옵션 216
생생현장 장비는 어떻게 만들까? 218

STAGE 30 아이템 219
30.1 인벤토리 220
30.2 인벤토리가 가득 찬 경우 221
생생현장 아이템은 어떻게 만들까? 222

STAGE 31 퀘스트 224
31.1 퀘스트 바로가기 226
생생현장 퀘스트는 어떻게 만들까? 227

STAGE 32 상점 228
생생현장 상점은 어떻게 만들까? 231

STAGE 33 길드 232
33.1 길드 만들기 233
33.2 길드장의 역할 234
33.3 길드 레벨 234
33.4 길드 출석 235
33.5 길드 던전 및 레이드 235
33.6 길드 스킬 236
33.7 길드 퀘스트 236
33.8 길드 상점과 전용 캐릭터 237
33.9 길드전 237
생생현장 길드는 어떻게 만들까 239

에필로그 240
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