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도서 소개

아이폰 이후의 UX

그동안 읽어주신 분들께 감사드립니다. 이 책은 현재 절판되었습니다.

하드웨어 × 소프트웨어 × 네트워크 시대의 새로운 설계론

융합되어 가는 세상에서 인간 중심 디자인을 모색하다!

출판사 제이펍

원출판사 ビー・エヌ・エヌ新社

원서명 融けるデザイン ―ハード×ソフト×ネット時代の新たな設計論(ISBN: 9784861009389)

지은이 와타나베 게이타

옮긴이 김홍기

출판일 2016년 11월 18일

페이지 216쪽

시리즈 (없음)

판 형 신국판 변형(152*215*13)

제 본 무선(soft cover)

정 가 18,000원

ISBN 979-11-85890-70-8 (03320)

키워드 UX / UI / 사용자 경험 / 사용자 인터랙션 / 인터페이스 / 디자인

분 야 디자인 / UI / UX

관련 사이트

아마존 재팬 도서소개 페이지

원출판사 도서소개 페이지

 

관련 포스트

2016/11/08 - [출간전 책소식] - 인간 중심의 UX/UI를 말하다

 

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강의보조 자료

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■ 본문의 그림과 표

 

샘플 PDF(차례, 옮긴이 머리말, 머리말, 베타리더 후기, 1장 매킨토시는 심리학자가 설계하고 있다)

아이폰이후의UX_sample.pdf
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정오표 페이지

http://jpub.tistory.com/683

 

 

도서구매 사이트(가나다순)

[강컴] [교보문고] [도서11번가] [반디앤루니스] [알라딘] [예스이십사] [인터파크]

 

도서 소개

융합되어 가는 세상에서 인간 중심 디자인을 모색하다!

 

인터페이스의 본질을 찾고자 하는 디자이너와 엔지니어에게

기술의 발전으로 빠르게 변하는 세상에서의 디자인이란 어떤 모습일까? 제품 제작의 핵심 키워드인 ‘자기 귀속감’과 함께 정보를 중심으로 한 디자인으로 나아가야 한다. 또한, 컴퓨터라는 메타 미디어의 성질을 사람들의 신체나 활동에 어떻게 연관시킬 것인가 하는 점에서의 ‘인터페이스 디자인’도 고려해야 한다.

 

이 책을 통해 도구와 신체의 경계를 인지심리학적 관점에서 살펴보고, 인터넷과 인간이 서로 소통하는 세계의 디자인, 사용자가 행동하게 하는 디자인 발상 방법을 배울 수 있을 것이다.

 

저자 소개

와타나베 게이타(渡邊 恵太)

1981년 도쿄 출생. 2009년 게이오기주쿠대학에서 정책/미디어 연구로 박사 학위를 받았으며, 인터랙션 전문가로서 지각이나 신체성을 살린 인터페이스 디자인이나 네트워크를 전제로 한 인터랙션 방법을 연구하고 있다. 도쿄예술대학 비상근 강사를 거쳐 메이지대학 첨단미디어사이언스 학과의 전임 강사를 역임하기도 했다. 현재는 Cidre Interaction Design 주식회사의 대표이사로 재직 중이다.

 

역자 소개

김홍기

경북 영주 출생. 국민대학교 금속재료공학과(현 신소재공학부) 졸업 후 일본 문부과학성 국비 유학으로 도쿄대학 대학원에서 공학 석사와 박사 학위를 받았다. (주)Intelligent Trans Lab 대표이기도 하며, 번역에 관심이 많아 IT, 기계, 전자, 반도체, 자동차, 물리, 화학 등 다양한 분야의 영한 및 일한 번역을 해오고 있다. 번역서로는 《일한영 기술용어 핸드북》((주)일본공업출판), 《패턴, Wiki 그리고 XP》(제이펍), 《회사를 키우는 인재육성의 비밀》(제이펍)이 있다.

차례
제1장 매킨토시는 심리학자가 설계하고 있다 _ 1
1-1 인문 계열과 자연 계열 _ 2
1-2 인간에게 컴퓨터란 무엇인가? _ 6
1-3 비유의 프로는 누구인가? _ 12
1-4 메타 미디어성 발휘와 메타포의 한계 _ 15
1-5 메타포가 없는 디자인 _ 18
1-6 경험이 중심이 되는 설계로 _ 21
1-7 경험을 디자인하는 관점 _ 26
제2장 인터페이스란 무엇인가? _ 29
2-1 투명성에 대한 접근법 1: 도구의 투명성 _ 30
2-2 투명성에 대한 접근법 2: 환경의 투명성 _ 36
2-3 인터페이스 디자인의 역할 ― ‘가능’의 디자인 _ 50
제3장 정보의 신체화 — 투명성에서 자기 귀속감으로 _ 55
3-1 도구의 투명성 _ 56
3-2 비주얼 햅틱스 _ 61
3-3 던진 공은 어디까지가 신체인가? _ 71
3-4 멀티 더미 커서 실험 _ 75
3-5 인지적 비대칭성 ― 내가 당신이 아닌 이유 _ 83
3-6 커서는 신체의 연장 ― 움직임의 연동이 신체를 연장한다 _ 85
3-7 자기 귀속감 ― 새로운 도구 설계의 키워드 _ 87
3-8 아이폰의 GUI는 왜 기분 좋은가? _ 90
3-9 자기 귀속감과 감촉 ― 무거움, 경쾌함 _ 96
3-10 자기 귀속, 투명성, 도구성, 경쾌함, 타인 _ 100
3-11 새로운 UX의 기초 _ 103
제4장 정보의 도구화 — 인터넷 전제 도구의 본연의 모습 _ 107
4-1 현실에 직접 작용하는 인터페이스로 _ 108
4-2 인터넷 인터페이스/인터랙션 _ 113
4-3 정보의 도구화 사례 _ 117
4-4 네트워크를 전제로 한 설계 _ 123
4-5 암묵성과 인터페이스 _ 128
제5장 정보의 환경화 — 인터랙션 디자인의 기초 _ 133
5-1 컴퓨터 이용의 문맥 변화 _ 134
5-2 행위, 활동에 융합시키는 디자인 _ 136
5-3 PC 앞을 떠나 이제는 움직이면서 정보와 접한다 _ 138
5-4 싱글 인터랙션에서 패러렐 인터랙션으로 _ 145
5-5 제약이 만들어내는 비구속성 _ 149
제6장 디자인의 현상학 _ 151
6-1 현상 레이어의 디자인론 _ 152
6-2 시각 세계는 결로 만들어져 있다 _ 158
6-3 리얼리티에서 경험으로 ― 주관과 객관 _ 165
6-4 사물과 서비스의 현상 _ 174
6-5 디자인 현상학을 한다 ― 세계는 하나의 OS다 _ 179
제7장 미디어 설계에서 인터페이스로 _ 181
7-1 정보와 물질을 나누지 않는 디자인 _ 182
7-2 메타 미디어의 디자이너들 _ 189
에필로그 _ 195