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출간 전 책 소식

프로그래밍, 이제 엔트리 작품을 만들면서 배우자

1999년에 발매한 '에이지 오브 엠파이어 2'라는 게임을 아시나요? 네, '밀레니엄'이니 'Y2K'니 해서 시끄러웠던 격동의 1999년, 그때 맞습니다. (요즘은 이 시절 얘기를 하면 '탑골'이라고 부르더군요.)

그 시절 PC 게임 좀 해봤다는 꼬마들은 기억하겠지만, 스타크래프트와 더불어 2000년대 초반을 풍미한 명작으로 손꼽히는 전략 시뮬레이션 게임입니다. 

이 게임은 그래픽은 물론이고, 플레이 자체로도 대단했고 할 말이 많습니다만, 특히나 맵 에디터 기능이 꽤 충실했습니다. 단순히 플레이할 지형이나 유닛을 배치하는 수준이 아니라 '트리거(trigger)'라는 기능이 있었거든요. (스타크래프트에도 트리거 기능이 있었고, 이 기능을 주로 쓰는 맵을 '유즈맵'이라고 불렀습니다)

트리거란 '조건(condition)'과 '효과(effect)'를 조합해서 플레이 상태나 유닛을 조작해서 플레이의 흐름을 만들어 내는 기능입니다. 가령 기사 유닛이 특정한 위치로 이동한다면(조건), 적 유닛들이 기사 유닛 쪽으로 이동하게(효과) 하는 식의 플레이 상황을 구현할 수 있는 거죠. 

어릴 때는 누가 가르쳐준 것도 아닌데 어떻게 영어로 된 트리거 기능들을 더듬더듬 읽어나가며 게임 맵을 만들었던 기억이 납니다. 그 시절 공부 아닌 것은 왜 이렇게 쉽게 배웠는지 모르겠네요. 그러고 먼 훗날이 되어서야 이 트리거로 하던 일이 '프로그래밍'의 개념과 정확히 일치한다는 걸 깨달았지요.


엔트리는 코드 블록을 조합해서 소프트웨어를 만드는 프로그래밍 교육 플랫폼입니다. 소프트웨어를 프로그래밍한다고 하니 거창하게 들리지만, 몇 가지 명령어를 조합해 원하는 상황을 만들고 사용자가 조작하면 상황이 바뀌는 것이죠. 


송쌤의 엔트리 콘텐츠 작품집


가령 '좀비 막기 게임'이란 걸 만들어 볼 수도 있는데요. 좀비가 화면 상단 무작위 위치에서 복제되어 계속 나타나고 아래로 이동합니다. 사용자는 좀비를 클릭하면 좀비가 사라지죠. 좀비를 없애면 그만큼 점수가 올라가죠. 또 가끔 셔터 문이 내려와 화면을 몇 초씩 가리는 상황이 무작위로 발생합니다.



프로그래밍을 처음으로 배우는 사람에게 '오브젝트', '변수', '함수', '논리연산'과 같은 개념을 하나씩 학습하면서 프로그래밍을 이해하기란 쉽지 않습니다. 


하지만 좀비를 만들고, 점수를 높이고, 점수에 따라 게임 결과가 바뀌는 등의 과정을 직접 구현해 본다면 프로그래밍이 무엇인지 설명하지 못하는 사람이라도 어엿한 소프트웨어를 만들 수 있습니다. 그 과정에서 자연스럽게 프로그래밍이 무엇인지 이해할 수 있겠죠.


게임 맵 에디터로 트리거를 만드는 일이나, 엔트리로 작품을 만드는 것이나, 소프트웨어를 프로그래밍하는 것이나 모두 같은 일입니다. 


<송쌤의 엔트리 콘텐츠 작품집>은 엔트리를 활용해 애니, 예술, 생활, 수학/과학, 게임 5가지 종류의 엔트리 작품을 직접 만들어 보는 책입니다. 



먼저 완성 작품을 미리 보고 QR 코드로 작품을 실행해 보세요. 별다른 설명을 보지 않아도 작품이 어떻게 실행되는지, 어떻게 조작하면 어떤 결과가 나오는지 파악할 수 있습니다.



어느 정도 엔트리 기능을 간단히 써본 사람이라면 엔트리 완성 작품을 보면서 직접 코드 블록을 조합해서 작품을 만들어 보세요. 막히는 부분이 있다면 코드 블록마다 표시된 상세한 주석을 확인해서 블록을 고치면 됩니다.



좀 더 공부를 해보고 싶은 독자들이라면 자주 묻는 질문에 대한 답변과 기초 프로그래밍 개념에 대한 해설을 참조할 수 있고, 몇 가지 기능을 덧붙여 응용 예제를 만들어 볼 수도 있습니다. 



프로그래밍, 공부하려면 정말 끝도 없이 어렵지만 만들어 보면 생각보다 쉬워요. 

80가지 엔트리 콘텐츠 작품을 직접 만들면서 프로그래밍에 도전해 보세요.   



■ 샘플 PDF(차례, 머리말, 1번 및 73번 작품 일부)

sample_송쌤의엔트리콘텐츠작품집.pdf


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