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보잘것없는 제품의 10가지 이유


안녕하세요?


새해 복 많이 받으시고, 모두들 건전한 IT 발전에 일익을 담당하시길 기원합니다.

2013년 첫 번째 글은 보잘것없는 제품에 관한 것입니다. 강력한 제품을 개발하여 시장에서 강력한 위치를 차지하기 위해서는 그 반대의 제품이 무엇이고 어떤 구성 요건을 갖췄는지 살펴보는 것도 의미가 있을 듯합니다. 보잘것없는 제품을 만들지 않으려면 어떻게 해야 하는지 타산지석의 기회로 삼으시면 좋을 듯합니다



열한 번째 이야기

보잘것없는 제품의 10가지 이유(Top 10 Reasons for Weak Product)


원문 주소: http://www.svproduct.com/top-10-reasons-for-weak-product/

원문 게시일: 2010년 8월 16일

저자: Marty Cagan

작성자: 배장열


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저자의 글 중에는 느린 제품의 주요 이유에 대한 것도 있습니다. 이 글은 다음 기회에 소개해드리겠습니다. 보잘것없는 제품은 그 목표를 이루지 못해 새로운 수익은커녕 기존 수익도 늘리지 못하며 회사의 성장에 걸림돌이 된다. 저자의 정의입니다.


이제 이 10가지 이유를 파고들어보겠습니다.


source: http://www.theguitaracademyco.com/Guitar-Lessons-Colorado-Springs.html


1. 부족한 제품 비전 : 보잘것없는 제품이 만들어지는 이유를 단 하나만 꼽으라면 아마도 기능 모방만을 추구하는 팀이 너무나 많다는 것이다. 그런 팀은 제품의 진짜 비전이 없다. 전략적 사고가 전무하다는 말이다. 이제부터라도 “생각은 듬성듬성, 행동은 오밀조밀.”


2. 주주 중심의 로드맵 : 보잘것없는 제품이 만들어지는 이유를 하나만 더 꼽으라면 이 항목이 들어간다. 이는 특히 제품 조직이 주주의 성공에 별다른 도움이 되지 못할 때 더더욱 큰 힘을 발휘한다.


3. 사라진 신속한 테스트 및 제품 문화 습득 : 강력한 제품은 끊임없는 지식 습득에서 비롯되는데, 많은 회사가 아직 신속한 테스트를 도입하지 못했으며, 효과적인 솔루션에 빠르게 다가가기 위한 방법과 문화만을 습득하고 있다.


4. 보잘것없는 UX 디자인 : 효과적인 제품은 효과적인 디자인의 결과이고, 이를 위해서는 강력한 UX 디자인 경쟁력이 갖춰져야 한다. UX 디자인은 시각 디자인뿐만 아니라 인터랙션 디자인도 아우르며, 프로젝트 제1일부터 진정으로 집중할 수 있는 수준까지 관련 인력이 충원되어야 한다. 그리고 제품 팀의 주요 구성원으로 권한을 일임 받아야지 나중에서야 뒤늦게 활용돼서는 곤란하다.


5. 부족한 실제 고객 경험 : 너무나 많은 회사에서 고객과의 실제 인터랙션, 그리고 그 결과로서 얻을 수 있는 깊은 이해가 지나치리만큼 낮다. 고객 설문 조사나 고객 서비스 리포트, 포커스 그룹을 의미하는 것이 아니다. 빈번하게 이뤄지는 대면 사용자 인터랙션을 의미하는 것이다. 제품 조직은 반드시 고객에게 전문 집단으로서 자리매김해야 한다. 그렇게 되지 않으면 솔직히 말해 강력한 제품이 나올 가능성은 희박해진다.


6. 전무한 제품 발굴 프로세스 : 보잘것없는 제품을 만들어내는 회사에서는 대개 누군가 (기능에 대한) 아이디어를 내놓는다면 그는 경영진이거나 주주, 고객, 제품 관리자이고, 제품 팀은 단순히 이 “요구 사항”을 엔지니어가 빌드할 대상으로 바꾸는 경우가 적지 않다. 실제 제품 발굴 프로세스가 없는 셈이다.


7. 사라진 진정한 협업 : 강력한 제품은 UX 디자인과 엔지니어링이 협업한 결과다. 제품 관리자는 요구 사항을 내놓고, 디자이너는 디자인을 하고, 엔지니어는 코딩을 한다는 생각을 서둘러 떨쳐버릴수록 강력한 제품으로 가는 여정에 빨리 들어설 수 있다. 특히 엔지니어는 더 나은 솔루션을 만들어내기 위한 프로세스에 너무 늦게 들어서는 경우가 다반사다. 엔지니어는 누구보다도 무엇이 가능한지 잘 알고 있으므로, 이런 양상은 기회가 사라지는 데 한 몫을 하는 것이나 다름없다.


8. 비즈니스 결과보다 날짜와 기능에 맞춰지는 초점 : 누구나 날짜라는 것을 이해하고 있기는 하다. 다만 회사는 비즈니스 결과보다 무언가를 릴리스하는 데에만 초점을 맞춘다. 매주 쉬지 않고 무언가를 릴리스한다고 해도 이것이 비즈니스의 개선으로 이어진다는 보장은 없다. 회사가 맞춰야 하는 초점은 비즈니스 결과다. 그렇다고 이 때문에 더디게 진행되지는 않는다. 오히려 중요한 단 한 가지가 정말로 결과라는 사실을 일깨워주는 필수 요소로 작용한다.


9. 기업의 부족한 용기 : 중요한 무언가를 한다는 것은 으레 리스크 감수를 필요로 한다. 우리에겐 이런 리스크를 완화할 수 있는 방법이 있다(회사의 브랜드와 수익을 보호할 장치). 하지만 그래도 리스크는 있다. 때로는 제품 팀이 리스크를 감수하지 못하고 겁을 먹는다. 그리고 리더들이 겁을 먹을 때도 있다. 하지만 조직 자체의 두려움이 제품의 발전을 가로막는 경우가 허다하다.


10. 나약한 제품 리더 : 제품 리더가 과감한 추진력을 보여주지 못하거나 피해의식을 가지고 있다면, 기술적 깊이가 충분하지 않거나 비즈니스 능력이 약하고 실행 능력이 빈약하다면 지금까지 9가지의 항목이 그 결과로 비롯된다는 것은 당연지사다.


물론 흑백논리로 바라봐서는 안 될 것입니다. 이 10가지를 반대로 하면 무조건 대단한 제품을 만들 수 있다는 것은 아니라는 뜻입니다. 저자는 이들 10가지를 일종의 스펙트럼에 비유하고 있습니다. 하지만 제품의 힘을 기르기 위해 조직을 평가하고 어느 곳에 초점을 맞춰야 하는지 알고자 한다면 다시 한 번 곰곰이 들여다볼 내용일 것입니다.

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“제품 발굴 프로세스”나 “고객 경험”, “제품 관리자” 등에 대한 자세하고 폭넓은 이야기는 “인스파이어드: 감동을 전하는 제품은 어떻게 만들어지는가”를 참고하시기 바랍니다. 읽어주셔서 고맙습니다.

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