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도서 소개

LEVELIT⭐ AI와 함께 만드는 나의 첫 게임 개발 with 플러터 Flame

 

AI와 함께라면 혼자서도 게임을 만들 수 있다

 

플러터 기반 Flame 프레임워크를 활용해 멀티 플랫폼 2D 게임을 직접 만들며 1인 게임 개발의 전 과정을 경험해보는 책. 캐릭터를 조작하고, 적과의 충돌을 처리하며 점점 성장하는, 간단하지만 확장 가능한 액션 게임을 만들어본다. 기획부터 구현, 특히 생성형 AI를 활용한 리소스 제작 노하우까지 혼자서도 끝까지 완주할 수 있는 현실적인 방법을 담았다.

 

 

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출판사 제이펍
도서명 LEVELIT⭐ AI와 함께 만드는 나의 첫 게임 개발 with 플러터 Flame
부제 최적화된 게임 로직 구현부터 미드저니·소라·나노 바나나 등 생성형 AI로 리소스 제작까지
지은이 권경열
시리즈 LEVELIT
출판일 2026. 03. 31
페이지 544쪽
판 형 46배판변형(188*245*22.5)
제 본 무선(soft cover)
정 가 36,000원
ISBN 979-11-94587-95-8 (93000)
키워드 생성형 AI, 인공지능, 프로그래밍, 2D게임개발, 인디게임개발, 게임엔진, 게임로직, 1인게임개발, 모바일게임개발, 게임엔진기초
분 야 인공지능 / 게임

 


관련 사이트
https://github.com/Notard

 

관련 시리즈

■ LEVELIT

 

관련 포스트

2026.03.31 - [출간 전 책 소식] - 1인 게임 개발, 이제는 정말 가능한 시대일까? (feat. AI와 함께하는 게임 만들기)

 

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■ LEVELIT⭐ 유니티와 OpenAI API로 만드는 인공지능 NPC

■ 키워드로 완성하는 AI 아트 테크닉 with 미드저니, 니지저니

■ 언리얼 엔진으로 배우는 게임 디자인 패턴

■ 고도 엔진 4 게임 개발 프로젝트(제2판)

■ 게임 밸런스 수치 기획 바이블

 

관련 파일 다운로드

https://github.com/Notard

 

강의 보조 자료(교재로 채택하신 분들은 https://jpub.tistory.com/notice/1076을 통해 다음 자료를 요청하실 수 있습니다.)
■ 본문의 그림과 표

 

미리보기(차례, 베타리더 후기, 오프닝, 학습 가이드, 로드맵, 본문 일부)

 

정오표 페이지
■ (등록되는 대로 링크를 걸겠습니다.)

 

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도서 소개

플러터(Flame)와 생성형 AI로 시작하는 1인 게임 개발

 

게임을 직접 만들어보고 싶다는 생각은 많은 사람이 하지만, 실제로 완성까지 이어지는 경우는 많지 않습니다. 게임 엔진을 익히는 것부터 그래픽과 리소스를 준비하는 일까지, 혼자서 감당하기에는 부담이 크기 때문입니다. 하지만 최근에는 상황이 달라졌습니다. 강력한 프레임워크와 생성형 AI의 등장으로 혼자서도 게임을 만들 수 있는 세상이 되었습니다.

 

이 책은 플러터 기반의 2D 게임 프레임워크인 Flame 엔진을 활용해, 처음 게임 개발을 시작하는 사람도 실제로 동작하는 게임을 완성할 수 있도록 안내합니다. 게임의 기본 구조 설계부터 캐릭터 이동, 충돌 처리, 애니메이션, 카메라 구성, 성능 최적화까지 게임 개발에 필요한 핵심 요소들을 단계적으로 실습하며 익힐 수 있습니다.

 

이 책의 큰 특징은 생성형 AI를 적극적으로 활용한다는 점입니다. 미드저니, 소라, 나노 바나나와 같은 AI 도구를 통해 캐릭터와 배경 이미지를 직접 생성하고 게임에 적용하는 과정을 다루며, 리소스 제작의 장벽을 크게 낮춥니다. 이를 통해 1인 개발자도 자신만의 스타일을 담은 게임을 보다 쉽게 만들 수 있습니다.

 

또한 플러터의 강력한 크로스 플랫폼 기능을 기반으로 하나의 코드로 여러 플랫폼에 게임을 배포할 수 있다는 점도 이 책의 매력입니다. 앱 개발 경험이 있는 개발자는 물론, 게임 개발에 처음 도전하는 독자도 실습을 따라가며 자연스럽게 게임 제작의 흐름을 이해할 수 있습니다. 혼자서도 게임을 만들 수 있는 시대, 이 책은 그 첫걸음을 내딛고 싶은 독자에게 실질적인 길잡이가 되어줄 것입니다.

 

주요 내용

  • 플러터 Flame 엔진 기반 2D 게임 구조 설계
  • 캐릭터 이동, 충돌, 애니메이션, UI 구현
  • 카메라 시점 이동과 추적을 통한 화면 구성
  • 수많은 오브젝트를 다루는 성능 최적화 기법
  • 생성형 AI를 활용한 게임 이미지 및 리소스 제작
  • 멀티 플랫폼을 고려한 1인 개발 실전 게임 제작 워크플로

 

지은이 소개

권경열

레드덕, 그라비티, 펄어비스에서 20년 넘게 프로그래머로서 다양한 개발에 참여했다. 2023년부터 무인 커피 머신 하드웨어 제어와 소프트웨어 개발을 통해 인간의 수고를 줄이는 일을 주로 하고 있다. 10년 가까이 동서대학교에서 겸임 교수로 게임 프로그래밍을 가르쳤고, 부산 게임아카데미 프로그래밍반에서 강의했다. 대전게임기업워크숍, 메타페어 2023 등 AI 강연에 다수 참여했으며, 현재도 AI 관련 분야에서 왕성하게 활동하고 있다. 서브컬처를 좋아하고, 서브컬처를 직접 만드는 것도 즐겨 <서클링크>, <코니아마란스>, <루나틱문> 등 인디 게임도 다수 만들었으며, 리듬 액션 게임 <엘리아> 개발에도 참여했다. 직접 쓴 소설로 비주얼 노벨을 개발하고 있으며, AI를 활용하여 퀄리티 높은 작품을 선보이는 중이다. 유튜브 채널 ‘카미아엘 릴리워스 셀레나이드’를 운영하며 AI 음악과 영상으로 뮤직비디오를 제작하는 한편, 최근에는 《주워온 용이 건물주였다》 1권을 출간하며 AI를 이용한 만화책도 연재 중이다. AI 도구 활용서로는 《키워드로 완성하는 AI 아트 테크닉 with 미드저니, 니지저니》(제이펍,2024)를 집필했다.

 

차례

베타리더 후기 ix

오프닝 xi

학습 가이드 xiv

로드맵 xvi

 

PART I 기초 이론

LEVEL 1 플레임 엔진이란? 3

1.1 플레임 엔진을 선택해야 하는 이유 4

1.2 플러터와 다트 언어의 장점 6

1.3 개발에 들어가기 앞서 8

1.4 윈도우 환경에서 플러터 설치 9

__1.4.1 비주얼 스튜디오 코드 설치 9 / 1.4.2 플러터 설치 10

1.5 게임 개발의 시작 13

__1.5.1 VS Code에서 실행 13 / 1.5.2 플레임 게임 구조 16 / 1.5.3 객체지향 19 / 1.5.4 플레임 설치 23 / 1.5.5 텍스트 출력 24

리플레이 26 / QUIZ 26

 

LEVEL 2 플레임 엔진의 사용 방식 27

2.1 main() 함수 28

__2.1.1 컴포넌트 30 / 2.1.2 PositionComponent 31 / 2.1.3 TextComponent 31 / 2.1.4 SpriteComponent 37 / 2.1.5 TextComponent와 SpriteComponent 동시에 나타내기 40 / 2.1.6 SpriteButtonComponent 44

더보기

2.2 이벤트버스 46

__2.2.1 코드 예제 46

2.3 버튼 만들기 52

__2.3.1 버튼에 이벤트버스 넣기 58 / 2.3.2 텍스트 버튼 준비 59 / 2.3.3 이미지 색상 교체 62 / 2.3.4 NineTileBoxComponent 66

2.4 효과 만들기 72

__2.4.1 이동 효과 72 / 2.4.2 회전 효과 75

2.5 간단한 계산 과정 78

__2.5.1 벡터의 정규화 81 / 2.5.2 스케일 효과 84 / 2.5.3 투명 효과 85 / 2.5.4 순차 실행 86 / 2.5.5 동시 실행 87

리플레이 89 / QUIZ 89

 

LEVEL 3 게임 초기 화면 개발 91

3.1 게임 화면 구성 기법 92

__3.1.1 타이틀 화면과 메인 화면 92 / 3.1.2 이벤트버스 98 / 3.1.3 메인 페이지 101

3.2 다양한 해상도에서의 비율 유지: 카메라와 뷰포트 활용 112

__3.2.1 카메라와 뷰포트의 개념 112 / 3.2.2 월드 만들기 113 / 3.2.3 main 함수 114 / 3.2.4 변경된 구조 115

3.3 메뉴 팝업 131

__3.3.1 팝업 배경 클래스 131 / 3.3.2 팝업 133 / 3.3.3 팝업 그림자 효과 139

리플레이 142 / QUIZ 143

 

PART 2 실전 게임 개발

LEVEL 4 두더지 잡기 게임 개발 147

4.1 프로젝트 생성 148

4.2 이미지 출력 151

4.3 월드와 이벤트버스 155

4.4 윈도우 환경에서의 창 크기 조절 158

4.5 게임 타이틀 화면 160

__4.5.1 PaintTextComponent 클래스 165 / 4.5.2 수정한 타이틀 화면 167

4.6 메인 메뉴 페이지 169

__4.6.1 타이틀 텍스트 만들기 172 / 4.6.2 시작 버튼 만들기 174 / 4.6.3 이벤트버스 붙이기 181

4.7 게임 페이지 183

__4.7.1 게임 규칙 183 / 4.7.2 리소스 확보 183 / 4.7.3 게임 페이지 구현하기 185 / 4.7.4 구멍 이미지를 반으로 나누기 189 / 4.7.5 땅 아래에서 올라오기 194 / 4.7.6 두더지 객체 만들기 208 / 4.7.7 해머 구현 214 / 4.7.8 타격 효과 219 / 4.7.9 게임 UI 구성하기 222 / 4.7.10 다양한 두더지 만들기 247

4.8 마무리 260

리플레이 261 / QUIZ 262

 

LEVEL 5 땅파기 게임 265

5.1 프로젝트 생성 266

5.2 두더지 게임에서 사용했던 컴포넌트의 재활용 268

__5.2.1 이벤트버스 268 / 5.2.2 GameRectButton 270 / 5.2.3 PaintTextComponent 270 / 5.2.4 NumberDisplay 270 / 5.2.5 RoundedRectangleComponent 270 / 5.2.6 GameFunction 270

5.3 새로운 월드와 카메라 272

__5.3.1 카메라 컴포넌트 272 / 5.3.2 월드 273 / 5.3.3 main 함수 274 / 5.3.4 타이틀 화면 276 / 5.3.5 메인 화면 278 / 5.3.6 게임 페이지 283

5.4 마무리 357

리플레이 358 / QUIZ 359

 

LEVEL 6 벽돌 깨기 게임 363

6.1 구현할 대상 364

__6.1.1 Ball(공) 364 / 6.1.2 Paddle(막대) 364 / 6.1.3 Brick(벽돌) 364 / 6.1.4 Wall(벽) 364

6.2 프로젝트 생성 365

6.3 월드 생성 366

__6.3.1 타이틀 페이지 367 / 6.3.2 메인 페이지 371

6.4 flame_forge2d의 사용 375

__6.4.1 물리 엔진의 구성 375

6.5 게임 페이지 380

__6.5.1 카메라 컴포넌트 만들기 382 / 6.5.2 공 385 / 6.5.3 벽 설치 390 / 6.5.4 막대 설치 394 / 6.5.5 벽돌 398 / 6.5.6 남은 것 405 / 6.5.7 게임 클리어 페이지 409 / 6.5.8 벽돌 파괴 효과 413 / 6.5.9 게임 클리어 이벤트 419

6.6 마무리 421

리플레이 422 / QUIZ 423

 

LEVEL 7 디펜스 게임 427

7.1 타이틀 이미지 428

7.2 뼈대 잡기 430

7.3 타이틀 페이지 432

7.4 이벤트버스 434

__7.4.1 이벤트버스 사용하기 435

7.5 메인 메뉴 페이지 438

7.6 게임 페이지 441

__7.6.1 배경 이미지 이어붙이기 446 / 7.6.2 구름 만들기 449 / 7.6.3 주인공 캐릭터 배치 452 / 7.6.4 총알 456 / 7.6.5 적 구현 469 / 7.6.6 총알과 적의 충돌 구현 473 / 7.6.7 아이템 483 / 7.6.8 HP Bar 492 / 7.6.9 패배 500

7.7 마무리 503

리플레이 504 / QUIZ 505

 

LEVEL 8 AI 도구 활용 509

8.1 게임 개발에 AI 사용하기 510

__8.1.1 배경음악 510 / 8.1.2 효과음 510 / 8.1.3 애니메이션 511 / 8.1.4 스토리 511

8.2 미드저니와 소라 그리고 나노 바나나 512

__8.2.1 예술 작업실 만들기 514 / 8.2.2 각 AI의 역할 정의 514

8.3 게임 리소스에 나노 바나나 활용 518

__8.3.1 캐릭터 원화 518 / 8.3.2 게임 GUI 520

 

에필로그: 마치며 523

찾아보기 524

 

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