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출간 전 책 소식

봄에 게임 기획을 생각해봄

2025 대한민국 게임백서에 따르면 세계 게임 시장 점유율 1위는 중국(24.2%)이고 한국은 4위(7.2%)입니다. 한국 게임의 3배가 넘습니다. 이제는 <원신>, <오공> 등 양과 질 모두 압도적인 중국 게임에서 배울 점이 많은 게 현실입니다.

《2025 대한민국 게임백서》(한국콘텐츠진흥원)


국내에 게임 기획 책은 꾸준히 나오고 있지만, 경험담이나 구직 요령, 잘해야 기획서 잘 쓰는 법 정도가 한계였습니다. 게임 기획이 전문화되고 있음에도 이를 반영한 책이 없었고, 이에 저희는 ‘수치’ 기획만을 전문적으로 다루는 하드코어한 중국 책을 출간하기도 했습니다.

수치 기획 서머 파티 《게임 밸런스 수치 기획 바이블》


혹시 우리가 게임 기획에서 정말 중요한 것을 놓치고 있는 건 아닐까요? 너도나도 원신라이크 구조와 BM을 따라 하는 가운데에도, 유저를 오래 붙잡고 깊이 몰입하게 하는 게임은 분명히 존재합니다. 플레이어의 심리와 경험을 치밀하게 설계했기 때문입니다. 이번에 저희가 출간한 《몰입을 설계하는 게임 기획(제2판)》은 바로 그 지점을 파고드는 책입니다.

몰입몰입몰입되는 표지



글로벌에서 성공한 다수의 중국 게임에 참여했고 20년 이상의 경력을 가진 저자는 플레이어의 감정과 행동을 정교하게 설계하는 능력이 게임의 성공을 좌우하는 핵심 요소가 되었다고 강조합니다. 게임플레이부터 난이도부터 감정, 경험의 흐름, 보상과 성장, 과금 설계에 이르기까지, 플레이어가 어떻게 느끼고 행동하는지를 중심으로 게임 기획을 바라봅니다. 생생한 실제 중국 게임들의 사례를 접할 수 있을 뿐 아니라, 인지부조화, 과잉정당화, 확증편향, 문간에 발 들여놓기 등 우리에게 익숙한 심리 기법을 게임에 적용해서 고찰하는 부분도 인상적입니다. 우리의 가슴을 뛰게 해줄 미래의 새로운 한국 게임을 만들기 위해 게임 기획의 전문성을 높이고자 하는 모든 기획자에게 이 책이 도움이 되길 희망합니다.

 

10년 전 ‘양산형’ 중국 모바일 게임조차 사용자를 ‘고객’으로 모시는 감각은 일품이었다. 단돈 천 원을 써도 VIP처럼 대우하고 ‘돈 쓴 보람’을 느끼게 해주는 ‘정성’은 한국 게임 개발자들이 놓치고 있던 부분이었다. 이 책은 그 감각의 정체를 설명한다. 시스템 중심의 한국·미국 게임 디자인 책과 달리 처음부터 끝까지 사용자의 감정에 집중한다. 깊이 있는 BM부터 난이도 조율, 이탈 방지, 플레이어 심리까지 디테일한 실무 감각이 녹아 있는 책이다.
__ 강세중, IT 서적 번역자

 

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