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도서 소개

몰입을 설계하는 게임 기획(제2판)

 

플레이어의 경험, 감정, 몰입에서 위대한 게임의 기획이 시작된다

 

게임플레이 및 난이도 설계부터 인간의 감정을 활용한 행동 설계, 플레이어 몰입을 높이는 콘텐츠 기획, 수익 창출 및 전반적인 진행 방식 설계에 이르기까지, 경험과 감정을 창조하는 가장 근본적인 아이디어와 설계 방법론을 탐구한다. 글로벌에서 활약 중인 중국 게임들의 성장 곡선, 수익 모델, 과금 설계 등 수치와 사례가 디테일하게 담겨 있어 실질적인 도움이 된다. 겉만 번지르르한 문서 쓰는 방법 대신, 인간 감정과 심리에 대한 체계적이고 과학적인 접근법을 통해 게임 기획의 전문성을 높일 수 있게 해준다.

 

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출판사 제이펍
저작권사 电子工业出版社
원서명 游戏设计:深层设计思想与技巧(第二版) (9787121496370)
도서명 몰입을 설계하는 게임 기획(제2판)
부제 감정에서 과금까지, 플레이어 경험을 만드는 게임 디자인의 원리
지은이 쉬웨이훙
옮긴이 권유라
감수자 (없음)
시리즈 (없음)
출판일 2026. 04. 30
페이지 304쪽
판 형 46배판변형(188*245*14.5)
제 본 무선(soft cover)
정 가 28,000원
ISBN 979-11-24205-47-1 (93000)
키워드 게임디자인, 밸런스, 난이도, 감정디자인, 플레이어심리, 보상시스템, 과금설계, 성장곡선, 게임경제, 게임중독
분 야 게임 개발 / 게임 기획


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도서 소개

플레이어의 마음을 움직이는 감정 설계와 시스템 디자인의 핵심 원리

 

2025 대한민국 게임백서에 따르면 세계 게임 시장 점유율 1위는 중국(24.2%)이고 한국은 4위(7.2%)다. 이제는 <원신>, <오공> 등 양과 질 모두 압도적인 중국 게임에서 배울 점이 많은 게 현실이다. 너도나도 원신라이크 구조와 BM을 반복하는 가운데에서도 일부 게임만이 유저를 오래 붙잡고 깊이 몰입하게 하는 이유는, 플레이어의 심리와 경험 흐름을 치밀하게 설계했기 때문이다. 즉, 플레이어의 감정과 행동을 정교하게 설계하는 능력이 게임의 성공을 좌우하는 핵심 요소가 되었다고 할 수 있다.

 

이러한 게임 디자인의 본질을 다루는 것이 바로 《몰입을 설계하는 게임 기획(제2판)》이다. 이 책은 게임플레이의 기본 구조부터 난이도, 감정, 경험의 흐름, 보상과 성장, 과금 설계에 이르기까지, 플레이어가 어떻게 느끼고 행동하는지를 중심으로 게임 기획을 바라본다. 이론적인 내용뿐만 아니라 생생한 실제 중국 게임들의 사례를 통해 플레이 경험이 어떻게 구성되고 변화하는지를 분석하며 깊이 있는 설계 관점을 제시한다.

 

저자는 20년 이상의 게임 기획 경험을 바탕으로, 사례 및 수치와 함께 게임 디자인의 핵심 원리를 설명한다. 책은 총 4개 장으로, 가장 많은 분량을 차지하는 1장에서는 게임을 크게 ‘뜨거운 자극형’과 ‘차가운 전략형’으로 나누고, 플레이어가 몰입할 수 있도록 난이도와 도전을 설계하는 법을 설명한다. 밸런싱과 수치 설계 내용이 일부 포함된다. 2장은 칠정육욕, 심리 기법, 사회 교류 활동을 통한 감정 설계를 다룬다. 인지부조화, 과잉정당화, 확증편향, 문간에 발 들여놓기 등 우리에게 익숙한 심리 기법을 게임에 적용해서 고찰하는 부분이 인상적이다.

 

3장은 세 가지 감정 곡선, 기조(tone), 콘텐츠, 스토리라인 등의 관점에서 플레이어가 최적의 경험을 할 수 있도록 게임 진행 과정을 설계하는 방법을 다룬다. 4장은 보상, 성장, 과금 등의 구조를 설계하는 방법을 다루면서 좀 더 본격적으로 수치 설계 내용이 등장한다.

 

이들 요소를 유기적으로 연결해 장기적인 몰입을 유도하는 것이 책의 목표다. 글로벌에서 활약 중인 중국 게임들의 성장 곡선, 수익 모델, 과금 설계 사례가 디테일하게 담겨 있고, 플레이어의 심리, 행동 유도, 중독 등 그간 암묵적으로만 다뤄지던 영역을 명확한 개념과 사례로 정리했다는 것도 큰 장점이다. 기획 문서 그럴듯하게 쓰는 법 대신, 인간 감정과 심리에 대한 과학적인 접근법을 탐구함으로써 게임 기획의 전문성을 높일 수 있게 해주는 책이다. 게임 구조를 깊이 이해하고 플레이어 경험을 중심으로 게임을 설계하고자 하는 모든 기획자에게 훌륭한 통찰을 제공한다.

 

지은이 소개

쉬웨이훙(徐炜泓)

신서 네트워크 테크놀로지(心设网络科技)의 창립자로, 20년 이상의 풍부한 게임 개발 경력을 보유하고 있다. 매달 수백만 달러의 매출을 올리는 여러 게임의 수석 기획자를 역임했으며, 뛰어난 창의력과 기술력을 바탕으로 게임 산업의 성장을 주도했다. 게임 기획, 시스템 아키텍처, 사용자 경험에 대한 깊은 이해를 바탕으로 플레이어에게 혁신적이고 몰입감 넘치는 게임 경험을 선사하는 데 전념하고 있다. 그의 작품은 업계에서 폭넓은 인정을 받았으며, 게임 개발의 트렌드와 방향에 지속적인 영향을 미치고 있다.

 

옮긴이 소개

권유라

베이징 대학에서 경제학 학사 학위를 취득했고, IT 기업들을 거쳐 IT 전문서 출판사에서 기획편집자로 근무했다. 한/중/영/일 4개 국어에 능통하며, 파이썬과 자바스크립트도 공부 중이다. 낮에는 기획, 편집, 집필, 번역 등 책과 관련된 일을 하고 밤에는 영상 제작과 게임을 즐긴다. 집필한 책으로 《한 번에 완성하는 AI 영상 제작 with 챗GPT+소라+브루》, 번역한 책으로 《최고의 AI 영상 Sora로 제작하기》, 《게임 밸런스 수치 기획 바이블》이 있다. 개인 홈페이지: https://yoora.kr

 

차례

옮긴이 머리말 viii

추천사 x

시작하며 xii

 

CHAPTER 1 게임 난이도 설계 1

1.1 뜨거운 자극형 게임 2

__1.1.1 난이도 생성 2

__1.1.2 난이도 조정: RLD 11

__1.1.3 도전 난이도 설정의 전체 지침 15

__1.1.4 플레이어 능력의 한계 찾기 17

__1.1.5 도전 난이도를 설정하는 구체적인 방법 19

__1.1.6 플레이어의 능력 향상 돕기 26

__1.1.7 게임플레이 성향 29

__1.1.8 공격 방식 33

__1.1.9 쾌감 생성 44

1.2 차가운 전략형 게임 47

__1.2.1 게임 과정 중 다양한 부분의 전략 포인트 50

__1.2.2 전략의 작용 대상과 설계 방식 59

__1.2.3 전략의 수치 설계와 각각의 특성 61

더보기

__1.2.4 시퀀스 트리와 게임 이론 77

__1.2.5 밸런스와 제어 균형 82

__1.2.6 게임플레이 예시 93

요약 98

 

CHAPTER 2 플레이어 감정 설계 99

2.1 칠정육욕 101

__2.1.1 기쁨 101

__2.1.2 분노 105

__2.1.3 슬픔 114

__2.1.4 공포 115

__2.1.5 감동 117

2.2 심리 기법 119

__2.2.1 군중심리 형성 119

__2.2.2 인지부조화와 그 해결 방식 124

__2.2.3 감정이 이성적 평가에 미치는 영향 132

__2.2.4 도움과 협력 139

__2.2.5 설득의 정보성 요소 148

__2.2.6 설득의 심리적 요인 157

__2.2.7 앵커링 효과와 매몰 비용 160

__2.2.8 완결감 164

2.3 사회 교류 활동 촉진 165

요약 167

 

CHAPTER 3 게임 경험 설계 169

3.1 변화의 중요성 170

__3.1.1 감정 곡선 구축 171

__3.1.2 변화 173

3.2 감정 곡선 174

__3.2.1 기본형 감정 곡선 174

__3.2.2 할리우드형 감정 곡선 175

__3.2.3 파동형 감정 곡선 176

__3.2.4 세 가지 감정 곡선 중 어떤 것을 선택해야 할까 177

__3.2.5 경험의 중단과 게임의 중단 179

3.3 기조 181

__3.3.1 가벼움과 느림 182

__3.3.2 가벼움과 빠름 184

__3.3.3 무거움과 느림 184

__3.3.4 무거움과 빠름 186

__3.3.5 스테이지 곡선 설계 188

__3.3.6 다중 캐릭터와 여러 이야기 193

3.4 콘텐츠 설계 194

__3.4.1 기대감 조성 194

__3.4.2 메인 루프로 끌어들이기 199

__3.4.3 강력한 엔딩 212

3.5 게임 스토리라인 설계의 몇 가지 방식 214

__3.5.1 선형 스토리 기반 게임 214

__3.5.2 서브 스토리 기반 게임 215

__3.5.3 멀티 엔딩 게임 217

__3.5.4 메인 스토리가 없는 게임 219

__3.5.5 오픈 월드 221

__3.5.6 샌드박스 게임 223

__3.5.7 MMORPG 게임 223

요약 224

 

CHAPTER 4 보상, 성장, 과금 설계 225

4.1 플레이어의 성장 225

__4.1.1 플레이어의 능력 성장 226

__4.1.2 게임 캐릭터의 능력 성장 227

__4.1.3 수치 성장 228

__4.1.4 두 가지 유형의 성장 곡선 설계 229

__4.1.5 다른 방식으로 진전감을 강화하기 235

4.2 가치 체계 구축 235

__4.2.1 효용성 236

__4.2.2 절박성 238

__4.2.3 획득 난이도 239

__4.2.4 외부로부터의 가치 인정 240

4.3 보상 배치 241

__4.3.1 게임 초반 배치 241

__4.3.2 게임 중반 배치 242

__4.3.3 게임 후반 배치 244

4.4 사회 교류, 유통 방식과 플레이어 간의 행위 246

__4.4.1 완전 유통 247

__4.4.2 반 유통 252

__4.4.3 유통 불가 253

__4.4.4 호혜적 행동과 능동적인 사회 교류 촉진 254

4.5 과금 유도 255

__4.5.1 과금 등급을 나눠 유저 구분하기 256

__4.5.2 과금 설계 방식 259

4.6 유료 콘텐츠 260

__4.6.1 ‘부족함’ 기반의 유료 콘텐츠 260

__4.6.2 ‘욕망’ 기반 유료 콘텐츠 262

__4.6.3 고과금 유저와 게임 진행 265

__4.6.4 전체 게임 진행과 다양한 플레이어의 게임 진행도 설계 267

__4.6.5 구체적인 결제 금액과 세부 분석 268

4.7 프로젝트의 과금 방향 273

__4.7.1 자원 독점형 ‘서버 회전’ 273

__4.7.2 소과금, 중과금, 고과금 유저형 ‘서버 회전’ 274

__4.7.3 ‘녹색’ 게임 275

4.8 과금 곡선 수치 설계 276

__4.8.1 성장 곡선, 소비 곡선, 생산 곡선 276

__4.8.2 전체 계획 283

요약 284

 

마치며 285

찾아보기 287

 

 

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