본문 바로가기

도서 소개

유니티로 배우는 게임 디자인 패턴(제2판)

 

우아하게 게임을 개발하고 싶다면 디자인 패턴을 배우자

 

 

도서구매 사이트(가나다순)

[교보문고] [도서11번가] [알라딘] [예스이십사] [인터파크] [쿠팡]

전자책 구매 사이트(가나다순)

교보문고 / 구글북스 / 리디북스 / 알라딘 / 예스이십사

 

출판사 제이펍
저작권사 Packt Publishing
원서명 Game Development Patterns with Unity 2021, 2nd Edition (ISBN 9781800200814)
도서명 유니티로 배우는 게임 디자인 패턴(제2판)
부제 소프트웨어 디자인 패턴과 모범 사례로 익히는 실용적 게임 개발법
지은이 데이비드 바론
옮긴이 구진수
감수자 (없음)
시리즈 (없음)
출판일 2022. 10. 31
페이지 216쪽
판 형 46배판변형(188*245*13.1)
제 본 무선(soft cover)
정 가 24,000원
ISBN 979-11-92469-50-8 (93000)
키워드 유니티, 게임 개발, 디자인 패턴, 싱글턴, 상태 패턴, 커맨드 패턴, 퍼사드 패턴, 데커레이터, 방문자 패턴, 어댑터 패턴
분 야 게임 / 게임 개발

 


관련 사이트
아마존 도서 페이지
저작권사 도서 페이지

 

관련 포스트
2022.10.21 - [출간 전 책 소식] - 우아하게 게임 개발하는 법, 알고 계시나요?

 

관련 시리즈

■ (없음)

 

관련 도서

누구나 할 수 있는 유니티 2D 게임 제작

파이썬으로 배우는 게임 개발 실전편

 

관련 파일 다운로드

예제 코드

코드 실행 영상

이미지 PDF

 




강의 보조 자료(교재로 채택하신 분들은 메일(textbook@jpub.kr)을 보내주시면 다음 자료를 보내드립니다.)
■ 본문의 그림과 표

 

미리보기(차례, 지은이·옮긴이 소개, 기술 감수자 소개, 옮긴이 머리말, 베타리더 후기, 감사의 글, 이 책에 대하여, 1장, 2장 일부)

 

정오표 페이지
■ (등록되는 대로 링크를 걸겠습니다.)

 

도서구매 사이트(가나다순)

[교보문고] [도서11번가] [알라딘] [예스이십사] [인터파크] [쿠팡]

전자책 구매 사이트(가나다순)

교보문고 / 구글북스 / 리디북스 / 알라딘 / 예스이십사

 

도서 소개

디자인 패턴을 사용해 게임 개발의 넥스트 레벨로

 

유니티 게임 개발을 위한 입문서는 읽었는데, 어떻게 만들어야 잘 만드는 건지 모르시겠나요? 남들보다 우아한 방법으로 게임을 개발하고 싶으신가요? 그렇다면 여기, 유니티 디자인 패턴 가이드가 있습니다.

 

디자인 패턴은 일반적인 소프트웨어 개발 문제를 해결하는 데 재사용할 수 있는 방식입니다. 이 책의 저자는 유니티에도 디자인 패턴을 적용해 게임을 효율적으로 개발하는 방식을 찾고자 합니다. 성능에 민감한 레이싱 게임을 예제로 삼아 각 장에서 반복하여 게임 프로그래밍 문제를 제시하고, 이를 유니티 API에 적합한 디자인 패턴을 사용하여 해결합니다.

 

게임 프로토타입 기획서, 기본적인 C#과 유니티 개념은 1장~3장에서 설명합니다. 4장~13장에서는 게임 개발에 핵심적인 패턴을 소개합니다. 4장은 싱글턴 패턴, 5장은 상태 패턴, 6장은 이벤트 버스 패턴, 7장은 커맨드 패턴, 8장은 오브젝트 풀 패턴, 9장은 옵저버 패턴, 10장은 방문자 패턴, 11장은 전략 패턴, 12장은 데커레이터 패턴, 13장은 공간 분할 패턴을 다룹니다. 14장~16장에서는 복잡한 서브시스템을 대체할 대체 패턴으로 각각 어댑터 패턴, 퍼사드 패턴, 서비스 로케이터 패턴을 설명합니다.

 

레이싱 게임을 예시로 13가지 패턴을 적용해 따라가다 보면, 자신의 게임에 어떤 디자인 패턴을 사용해야 할지 감을 잡을 수 있을 것입니다. 초심자 딱지를 떼고 넥스트 레벨로 나아가고 싶은 게임 개발자에게 이 책을 추천합니다.

 

주요 내용

■ 업계 표준 개발 패턴을 사용해 전문적인 유니티 코드 설계

■ 특정 게임 메커니즘 또는 기능 구현을 위한 올바른 패턴 찾기

■ 코드 한 줄 작성하지 않고도 수정할 수 있는 핵심 게임 메커니즘 및 구성 요소

■ 실제 객체 지향 프로그래밍(OOP) 기법 및 유니티 프로젝트에서의 사용법

■ 레벨 에디터 등 고유한 게임 개발 시스템 구축

■ 유니티 API와 함께 사용할 수 있는 기존 디자인 패턴 적용법

 

 

지은이 소개

데이비드 바론(David Baron)

업계에서 15년 이상 일한 게임 개발자다. AAA 스튜디오와 캐나다 몬트리올의 모바일, 인디 게임 스튜디오에서 일했으며, 프로그래밍과 디자인, 3D 아트 모두에 능하다. 가상현실, 모바일, 콘솔 등 다양한 플랫폼에서 게임을 만들어왔다.

 

 

옮긴이 소개

구진수

게임과 앱, 프로그래밍에 관심이 있어 다양한 자료를 번역하면서 새로운 것을 배워가고 있다. 좀 더 좋은 자료를 더 좋은 번역으로 제공하고 싶은 마음에서 최선을 다하고 있다. 이름을 검색했을 때 인터넷 서점 한 페이지가 작업한 책으로 가득 찰 때까지 열심히 번역하는 것이 목표다. 옮긴 책으로 《레이 트레이싱》, 《유니티 셰이더와 이펙트 제작 3/e》, 《함수형 코틀린》, 《예제로 배우는 언리얼 엔진 4 게임 개발》(이상 에이콘출판사) 등이 있다.

 

 

차례

지은이·옮긴이 소개 xi

기술 감수자 소개 xii

옮긴이 머리말 xiii

베타리더 후기 xiv

감사의 글 xvi

이 책에 대하여 xvii

 

PART 1 | 기초

CHAPTER 1 | 시작하기 전에 3

1.1 2판의 참고 사항 3

1.2 책의 철학 4

1.3 디자인 패턴이란 무엇인가? 4

1.4 이 책에서 다루지 않는 주제는? 5

1.5 게임 프로젝트 5

1.6 정리 6

 

CHAPTER 2 | 게임 기획서 7

2.1 기획서 8

2.2 정리 18

더보기

2.3 읽을거리 18

 

CHAPTER 3 | 유니티 프로그래밍 간략 설명 19

3.1 이미 알고 있어야 하는 것 19

3.2 C# 기능 20

3.3 유니티 엔진 기능 24

3.4 정리 26

3.5 읽을거리 26

 

PART 2 | 핵심 패턴

CHAPTER 4 | 싱글턴으로 게임 매니저 구현하기 29

4.1 기술적 요구 사항 30

4.2 싱글턴 패턴 이해하기 30

4.3 게임 매니저 디자인하기 31

4.4 게임 매니저 구현하기 32

4.5 정리 38

 

CHAPTER 5 | 상태 패턴으로 캐릭터 상태 관리하기 39

5.1 기술적 요구 사항 39

5.2 상태 패턴의 개요 40

5.3 캐릭터 상태 정의하기 41

5.4 상태 패턴 구현하기 42

5.5 상태 패턴의 장단점 49

5.6 대안 살펴보기 50

5.7 정리 51

 

CHAPTER 6 | 이벤트 버스로 게임 이벤트 관리하기 53

6.1 기술적 요구 사항 54

6.2 이벤트 버스 패턴 이해하기 54

6.3 레이스 이벤트 버스 구현하기 58

6.4 대안 살펴보기 65

6.5 정리 65

 

CHAPTER 7 | 커맨드 패턴으로 리플레이 시스템 구현하기 67

7.1 기술적 요구 사항 68

7.2 커맨드 패턴 이해하기 68

7.3 리플레이 시스템 설계하기 71

7.4 리플레이 시스템 구현하기 72

7.5 대안 살펴보기 81

7.6 정리 81

 

CHAPTER 8 | 오브젝트 풀 패턴으로 최적화하기 83

8.1 기술적 요구 사항 84

8.2 오브젝트 풀 패턴 이해하기 84

8.3 오브젝트 풀 패턴 구현하기 86

8.4 대안 살펴보기 93

8.5 정리 93

 

CHAPTER 9 | 옵저버 패턴으로 컴포넌트 분리하기 95

9.1 기술적 요구 사항 95

9.2 옵저버 패턴 이해하기 96

9.3 옵저버 패턴으로 핵심 컴포넌트 분리하기 98

9.4 옵저버 패턴 구현하기 99

9.5 대안 살펴보기 106

9.6 정리 106

 

CHAPTER 10 | 방문자 패턴으로 파워업 구현하기 107

10.1 기술적 요구 사항 108

10.2 방문자 패턴 이해하기 108

10.3 파워업 메커니즘 설계하기 110

10.4 파워업 메커니즘 구현하기 111

10.5 정리 119

 

CHAPTER 11 | 전략 패턴으로 드론 구현하기 121

11.1 기술적 요구 사항 122

11.2 전략 패턴 이해하기 122

11.3 적 드론 디자인하기 124

11.4 적 드론 구현하기 126

11.5 대안 살펴보기 132

11.6 정리 133

 

CHAPTER 12 | 데커레이터를 사용하여 무기 시스템 구현하기 135

12.1 기술적 요구 사항 135

12.2 데커레이터 패턴 이해하기 136

12.3 무기 시스템 디자인하기 138

12.4 무기 시스템 구현하기 139

12.5 대안 살펴보기 149

12.6 정리 149

 

CHAPTER 13 | 공간 분할로 레벨 에디터 구현하기 151

13.1 기술적 요구 사항 152

13.2 공간 분할 패턴 이해하기 152

13.3 레벨 에디터 디자인하기 154

13.4 레벨 에디터 구현하기 156

13.5 대안 살펴보기 161

13.6 정리 162

 

PART 3 | 대체 패턴

CHAPTER 14 | 어댑터로 시스템 조정하기 165

14.1 기술적 요구 사항 165

14.2 어댑터 패턴 이해하기 166

14.3 어댑터 패턴 구현하기 169

14.4 정리 173

 

CHAPTER 15 | 퍼사드 패턴으로 복잡성 숨기기 175

15.1 기술적 요구 사항 176

15.2 퍼사드 패턴 이해하기 176

15.3 오토바이 엔진 디자인하기 178

15.4 오토바이 엔진 구현하기 178

15.5 대안 살펴보기 184

15.6 정리 184

 

CHAPTER 16 | 서비스 로케이터 패턴으로 종속성 관리하기 185

16.1 기술적 요구 사항 185

16.2 서비스 로케이터 패턴 이해하기 186

16.3 서비스 로케이터 패턴 구현하기 188

16.4 대안 살펴보기 193

16.5 정리 193

 

찾아보기 195

 

 

■ 제이펍 소식 더 보기(제이펍의 소통 채널에서 더욱 다양한 소식을 확인하세요!)

네이버 책 포스트 유튜브 인스타그램 트위터 페이스북