도서 소개 하루 35억 페이지 뷰의 거대 시스템은 어떻게 개발 및 운용되고 있는가? DeNA의 모든 기술력을 이 한 권의 책에 모았다! 대규모 웹 서비스 구축 및 운용 노하우를 배우자!
이 책은 단지 소셜 게임 개발의 배후를 소개하기만 하는 것이 아니다. 대규모 웹 서비스 구축 및 운용 노하우의 방대한 내용을 이 한 권에 담아 정리하고 있다. 또한, 탁상 이론보다는 생생한 실천 테크닉을 중시하였다. 우리는 너무나도 급격하게 성장하는 서비스에 대한 자체 조사 및 검증, 독창성, 그리고 새로운 솔루션을 창출하는 활동 등을 통하여 서비스와 사업의 확대를 실현해 왔다고 자부하고 있다. 이 책은 기술 영역에 대해 포괄적으로, 그리고 가능한 한 한 발짝 더 나아가 깊이 있는 내용을 기술하였다.
핵심 내용은 다음과 같다.
•소셜 게임(피처폰/스마트폰) •대규모 웹 인프라 •플랫폼 •빅 데이터 분석
처음에 정의한 테마별로 사내의 전문 엔지니어, 리더급 엔지니어, 엔지니어링 매니저 진을 주축으로 집필과 감수를 하였다. 서적화되기까지의 마지막 순간에도 노하우에 인색하지 않으면서 최신 정보를 싣기 위해 애썼다.
이 책의 대상 독자 이 책의 대상 독자는 SNS나 소셜 게임에 관련된 엔지니어 및 게임 개발자들에 그치지 않고, 대규모 웹 서비스 구축 및 운용을 담당하는 엔지니어뿐만 아니라 지금 당장은 기회를 얻지 못했지만 이를 배우고 싶어 하는 엔지니어들이다.
그리고 수탁 개발 및 제조업체 등에서 소프트웨어 엔지니어 직업에 종사하는 분들도 대규모의 인터넷 서비스를 만들어 운용하고 있는 엔지니어들의 관점과 기술력, 그리고 대처 방법 등을 알고 싶어 하지 않을까 생각한다.
책 앞부분의 장들에서는 경영자나 플래너와 같은 비즈니스 직종의 사람들에게도 유용한 내용을 제공하고 있다. 이는 우리 DeNA의 엔지니어들이 코드를 작성하는 업무뿐만 아니라 비즈니스 전략, 기획 마케팅 등의 영역과도 관련되어 있기 때문에 가능하였다.
역자 소개 정인식 숭실대학교에서 전자계산학을 전공하였다. 사회 초년생 시절 자바에 심취해 현대정보기술에서 웹 애플리케이션 개발을 하였고, 그 후 이동통신단말기 분야로 전직하여 휴대전화단말기의 부가서비스 개발업무를 담당하였다. 일본 키스코㈜ 모바일 사업부 팀장을 역임하면서 일본 교세라의 북미향 휴대전화기 개발에 참여하였고, 현재 일본에서 가나안 솔루션즈의 공동창업자이자 시스템 엔지니어로 일하고 있다. 옮긴 책으로는 『데이터베이스를 지탱하는 기술』, 『머리에 쏙쏙 들어오는 jQuery 입문』, 『자바스크립트 마스터 북』, 『좋은 코드를 작성하는 기술』이 있다.
차 례 PART 1 소셜 게임 개발 기술 CHAPTER 01 소셜 게임 개론_2 1-1 소셜 게임이란?_2 소셜 게임이란 무엇인가?_3 소셜 게임과 온라인 게임_4 소셜 게임의 기본 사이클_5 1-2 소셜 게임 운용_5 시스템 구성_6
CHAPTER 02 브라우저 기반의 소셜 게임: 피처폰_8 2-1 피처폰이란?_8 시장 규모와 장래성_9 2-2 피처폰 전용 웹 애플리케이션 개발_10 이모티콘과 문자 인코딩_10 단말기 인증_13 통신사업자와 단말 기종의 판별_14 2-3 피처폰 전용의 HTML_16 HTML의 주의점_16 2-4 Flash Lite_17 Flash Lite의 주의점_17 동적 Flash를 생성하는 방법_19 Ming의 사용법_20 2-5 소셜 게임의 Ul 설계_26 2-6 보안 대책_27
CHAPTER 03 브라우저 기반의 소셜 게임: 스마트폰_28 3-1 스마트폰의 장점_28 시장 규모와 장래성_29 3-2 UI와 UX에 대한 궁리_31 플레이 스타일을 중시한 화면 설계의 포인트_31 3-3 높은 퍼포먼스 - 소셜 게임_34 GPU 액셀레이션을 기대한 iOS용 애니메이션_35 리퀘스트 수 줄이기_35 콘텐츠 경량화하기_38 이미지 압축_39 JavaScript 로드 테크닉_39 JavaScript 지연 로드(동적 로드)_39 3-4 애니메이션 기법_41 제작 툴_42 변환 툴(+ 런타임)_44 SWF 런타임_46 정리_48
CHAPTER 04 애플리케이션 기반의 소셜 게임 개발_49 4-1 애플리케이션 방식의 구성_49 4종류의 게임 구성_49 4-2 애플리케이션 형식의 장점과 단점_54 풍부한 그래픽 표현_54 콘텐츠 다운로드의 제어_54 개발에는 시간과 노력이 소요된다_55 릴리스에 손이 많이 간다_56 고급 게임에 익숙해진 사람은 예전 게임으로 되돌아오지 않는다_56 4-3 게임 엔진 사용하기_57 ngCore의 게임 엔진으로서의 특징_57 ngCore의 게임 개발 주기_59 ngCore로 만든 게임의 기본 구조_64 ngCore의 아키텍처_70 ngCore 이외의 게임 엔진과 Mobage_73
PART 2 소셜 게임 운용 기술 CHAPTER 05 하루 35억 페이지 뷰를 처리하는 인프라 구성_76 5-1 소셜 게임 인프라 구성_76 전체 구성_76 DB 계층에서의 액세스 방식_78 전용 구성과 공용 구성_80 5-2 웹 애플리케이션 계층에서의 연구_82 처리의 비동기화_82 재기동 시의 부하 경감_84 메모리 이용의 효율화(파일 캐시 최적화)_90 메모리 이용의 효율화(FastCGI 프로세스의 메모리 사용량 절감)_94 지속적인 성능 분석_97 정리_98
CHAPTER 06 데이터베이스의 복제_99 6-1 DB 계층에서 중요시되는 지표99 6-2 복제의 활용_101 슬레이브 참조 분산_102 복제 지연에 대한 대책_104 원격 거점과의 분산 구성104 6-3 복제 지연에 대한 대처_105 무엇을 근거로 지연하고 있다고 판단하는가?_107 복제 지연의 조사 및 대처_112 복제 지연의 원인 조사_114 6-4 복제 지연을 방지하는 모범 사례_120 애플리케이션에서의 대처_120 인프라에서의 대처_121 정리_126
CHAPTER 07 데이터베이스의 고성능화/고가용성화_127 7-1 성능 관리 및 대수 감소_127 집약화에 의한 서버 대수 감소_127 메모리 내의 과부하 트래픽 제어(MySQL을 NoSQL로 사용)_130 7-2 마스터 분할(Sharding)의 전략_133 분할 방식과 확장 용이성_134 7-3 서비스의 확대/집약과 무중단 유지보수_139 마스터의 하드웨어 업그레이드_140 마스터 이동 방법_141 7-4 마스터의 자동 페일오버_154 마스터 다운에 의한 전환의 난점_154 「MHA for MySQL」에 의한 자동 페일오버_156 정리_160
CHAPTER 08 수천 대의 서버를 운용하는 기술_161 8-1 서버 정보의 관리_161 서버 관리에 필요한 정보_161 서버 정보 관리 시스템_164 서버 정보 관리의 인터페이스_168 8-2 서버 설치_172 서버의 신규 셋업의 과제_173 mbgaclone에 의해 가능한 것_175 mbgaclone의 내부 처리_176 8-3 감시_183 하드웨어 감시_183 사이트 overview 감시_186 MySQL 상태 모니터링_188 정리_188
PART 3 소셜 게임 효율화 기술 CHAPTER 09 MySQL과의 접목 방법_190 9-1 대규모 환경에서의 데이터베이스 프로그래밍_190 대규모 데이터베이스란?_190 샤딩을 고려한 데이터베이스 커넥터_192 샤딩 환경에서의 실천적인 데이터베이스 프로그래밍_196 9-2 데이터베이스 프로그래밍의 테스트 방법_199 9-3 MySQL의 저장 프로시저/트리거/이벤트 스케줄_202 저장 프로시저/트리거/이벤트 스케줄러를 사용하는 이유_202 Partition을 작성/삭제하는 저장 프로시저와 프리페어드 스테인트먼트_203 MyTAP과 my_prove와 MySQL::Sandbox_207 이벤트 스케줄러를 이용한 Partition의 rotate_210 이벤트 스케줄러 운용에 있어서의 주의사항_212 트리거의 이용 용도_213 9-4 RESTful API의 생각과 실제_214 ROA와 Mobage API_214 어드레스 가능성과 URI_214 비상태성_217 접속성과 링크_219 JSON Schema 가능성_220 통일 인터페이스_220 정렬 및 검색을 어떻게 제공할 것인가?_223 정리_225
CHAPTER 10 Job Queue와 Message Queue_226 10-1 Job Queue/Message Queue의 개요_226 Job Queue와 Message Queue의 다른 점_226 Job Queue 및 Message Queue를 어떤 곳에서 사용하는가?_227 Job Queue/Message Queue의 다양한 라이브러리_227 10-2 Q4M을 이용한 worker의 구현_228 Queue 테이블 만들기_228 Queue의 등록_229 Queue의 추출_230 prioritized queue_234 exponential backoff_236 룰 기반 Worker_238 정리_241
CHAPTER 11 애플리케이션 튜닝_242 11-1 캐시 사용하기_242 memcached의 사용법_243 memcached에 대한 액세스 은폐하기_244 메모리 자원을 유효하게 활용하기_246 제대로 캐시가 갱신되는 것 보증하기_247 memcached 서버의 부하 줄이기_249 memcached에 저장되는 데이터 최소화하기_253 11-2 다양한 DNS의 캐시_256 MyDNS 이용_256 데이터베이스 액세스를 위한 DNS 캐시_257 HTTP 리퀘스트를 위한 DNS 캐시_261 11-3 애플리케이션 튜닝_267 People API 개요_268 단순히 요약 테이블을 만들 수 없다_268 JOIN을 사용할 수 없다_270 과거의 구현_271 고속화의 길_273 Iterator::GroupedRange 이용_274 fetchall_arrayref로 메모리 절약화_275 app_install에서의 캐시 사용_276 user_data의 참조와 totalResults의 계산_279 정리_281
CHAPTER 12 DevOps_282 12-1 로그 모니터링_282 accesslog 감시_283 application log 모니터링_285 MySQL slowlog 감시_288 의식의 개선_289 log 감시의 프레임워크_289 12-2 운용_290 릴리스 사이클_290 daemontools WebUI_292 DB 상태 표시 웹 UI_293 정리_294
PART 4 소셜 게임 분석 기술 CHAPTER 13 대규모 데이터 마이닝_296 13-1 사용자의 즐거움에 관한 법칙과 세련된 서비스_296 대규모 기계 학습·데이터 마이닝 라이브러리 Mahout_297 13-2 Clustering_298 Clustering의 종류_299 Clustering 입력 데이터 변환 구현의 예_300 k-means Clusterilng_305 SequenceFile의 분석_307 seqdumper를 이용한 확인_313 Canopy 클러스터링_314 Mahout Clustering Library를 이용한 MapReduce의 구현_316 13-3 Frequent Pattern Mining_320 13-4 Classification_324 13-5 Recommendation_329 정리_331