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소프트웨어에 관한 불편한 진실

안녕하세요? 오늘은 라즈베리 파이를 건너뛰고 잠시 제품 개발 이야기로 돌아가겠습니다. 마티 케이건의 통찰력을 들여다볼까요?


스물네 번째 이야기

제품(소프트웨어)에 관한 불편한 진실(The Inconvenient Truth About Product)


원문 주소: http://www.svproduct.com/the-inconvenient-truth-about-product/

원문 게시일: 2013년 3월 17일

저자: 마티 케이건

작성자: 배장열


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저는 매주 여기저기 제품 팀이 구닥다리 제품 로드맵을 진행하느라 애쓰는 모습을 목격합니다. 이 제품 로드맵은 바로 경영진이나 이해당사자와 고통을 감내하며 벌인 타협의 결과물이고, 때로는 몇 분기씩 앞서 기획되기도 합니다. 저는 이런 접근 방식에 문제가 있다고 여러 차례 언급했고, 어떤 이유에서 비즈니스 영향력 또한 처음 기대와 달라지는지도 짚어냈었습니다. 이와 관련해서는 기회 백로그와 제품 로드맵 기사를 참고하시기 바랍니다.


이번 글에서는 이들 로드맵이 처음의 기대와 달리 매우 형편없는 비즈니스 결과를 초래하는지 그 원인에 관해 다루고자 합니다. 


우선, 이 몇 가지 원인을 “제품에 관한 불편한 진실 두 가지”로 이름 붙이겠습니다.


이미지 출처: http://blog.desertrose.net/


첫 번째 불편한 진실은 우리 머릿속에 떠오른 수많은 아이디어 가운데 절반은 다른 사람에게 먹히지 않는다는 것입니다. 원인은 수도 없이 많습니다. 그 가운데 가장 먼저 손꼽히는 것은 바로 고객은 우리와 다르다는 거죠. 그들은 우리만큼 열광하지 않는다는 겁니다. 그러니 선택의 대상에서 밀려나는 거죠. 개중에는 한번 써보겠다고 마음먹은 고객도 있겠죠. 하지만 쓸 만하다는 결론이 나오는 때는 드뭅니다. 그러니 결과가 똑같죠. 굳이 사용할 마음이 들지 않는다는 겁니다. 이럴 때도 있습니다. 고객이 진실로 어떤 아이디어를 마음에 들어 하다 보니 빌드 과정에 좀 더 적극 참여하려고 하는데, 정작 우리에게는 그럴 만한 시간과 돈이 충분치 않은 상황 말입니다.


별로 심각하다고 와 닿지 않나요? 두 번째 불편한 진실은 강도가 셉니다. 어떤 아이디어가 가치 있고, 사용할 수 있으며, 실현 가능하다 해도 이 아이디어가 실체를 갖추기까지는 수차례의 이터레이션(iteration)을 거쳐 처음 기대했던 비즈니스 가치를 전달할 정도가 돼야 합니다.


경험상, 이 두 가지 불편한 진실에서 빠져나오는 방법은 없습니다. 정말로 비범한 제품 팀이나 기술진과 셀 수 없을 정도로 많이 함께 일해본 제 경험으로 얻은 결론입니다. 발상을 전환하여 이 두 가지 불편한 진실에 어떻게 대처해야 하는지 고심해야 합니다.


강하지 못한 제품 팀은 로드맵을 한 달 두 달 냅다 파기만 합니다. 그러다 뭔가 안 풀리면 이런저런 기능을 요구했던 이해당사자부터 걸고넘어지고는 로드맵을 놓고 이터레이션을 또 진행합니다. 디자인을 다시 하기도 하고 이번에는 문제를 해결할 것으로 여기며 다른 일련의 기능을 또 집어넣습니다. 시간과 돈이 충분하다면야 어떻게든 될지 모르지만 결국 경영진의 인내심이 바닥나는 상황에 먼저 부닥칩니다.


이와 반대로 강한 제품 팀은 아이디어의 옥석을 가리는 능력이 탁월합니다. 이때 아이디어의 출처는 아무런 영향을 미치지 않죠. 그리고 강력하고 효과적인 솔루션을 위한 이터레이션에 대단히 발 빠르게 움직입니다. 이를 가리켜 제품 발굴이라고 부르는데, 바로 이점 때문에 제품 발굴이 제품 조직에서 가장 중요한 핵심 역량으로 손꼽히는 것입니다. 만일 우리가 고객이나 엔지니어, 이해당사자와 몇 달이 아닌 며칠이라는 기간 동안 아이디어를 프로토타입으로 검증할 수 있다면 제품의 역동성과 결과를 동시에 바꿀 수 있습니다.


아직도 아름답고 효과적인 솔루션을 처음부터 머릿속에서 끄집어낼 수 있다고 생각한다면 분명 한층 더 깊은 안목을 갖춰 바라볼 것을 바라마지 않습니다. 성공한 모든 제품 뒤에는 무수한 이터레이션과 프로토타입이 존재했다는 것을 저는 확신합니다.


아무쪼록 이 두 가지 불편한 진실을 이기려고 달려들지 마시고, 제품 발굴의 달인이 되도록 발상을 전환하시기 바랍니다.


오늘은 여기까지입니다. 제품 발굴, 제품 개발, 제품 관리자 등에 대해서는 “인스파이어드: 감동을 전하는 제품은 어떻게 만들어지는가”를 참고하시기 바랍니다. 읽어주셔서 고맙습니다.

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