이 책은 현재 절판입니다. 그간 읽어주신 분들께 감사를 드립니다.
아무것도 몰라도 괜찮아! 파이썬의 기본을 확실하게 가르쳐 주는 친절한 파이썬 입문서!
일본 최고의 파이썬 입문서를 이제 우리말로 만나 보세요!
출판사 제이펍
원출판사 기술평론사(技術評論社)
원서명 Pythonスタートブック(원서 ISBN: 9784774142296)
저자명 츠지 신고
역자명 진명조
출판일 2014년 9월 17일
페이지 400쪽
시리즈 ‘더 쉽게, 더 깊게’ 시리즈 002
판 형 4X6배판변형(188*245*19)
제 본 무선(soft cover)
정 가 26,000원
ISBN 979-11-85890-02-9 (93000)
키워드 파이썬 / 객체 지향 / 인터렉티브 셸 / 함수 / 메소드 / 데이터형 / 문자열 / 리스트형
분야 프로그래밍 언어 / 파이썬
■ Mac OS X 용 샘플 데이터(sample_mac.zip)
도서 소개
아무것도 몰라도 괜찮아! 파이썬의 기본을 확실하게 가르쳐 주는 친절한 파이썬 입문서!
일본 최고의 파이썬 입문서를 이제 우리말로 만나 보세요!
● 아무것도 몰라도 시작할 수 있다
계단을 어려움 없이 차근차근 오를 수 있도록 단계별 학습 방식으로 호평받은 책이다. 우선, 파이썬으로 사물을 표현할 수 있는 방식을 익히고 나서 절차에 따라 ‘파이썬’과 ‘객체 지향’ 구조를 한 단계씩 학습해 나간다. 사물(데이터)을 파이썬으로 다룰 때의 사고방식을 알기 쉬운 일러스트로 설명하고 있어 독학으로도 파이썬 프로그래밍의 본질을 충분히 이해할 수 있다.
● 인터랙티브 셸로 문법을 완전히 이해할 수 있다
파이썬에는 인터랙티브 셸이라는 환경이 갖춰져 있어서 프로그램을 한 행씩 입력하며 동작 테스트를 할 수 있다. 또한, 이 책을 읽어가며 인터랙티브 셸로‘ 입력’→‘실행’을 반복하면서 배운 것들을 실습할 수 있다.
● 포인트와 연습 문제, 샘플 다운로드로 복습이 가능하다
요점을 정리한 ‘포인트’와 ‘의문점’ 같은 편집 요소를 통해 독자의 이해를 돕고 있다. 또한, 각 장 마지막의 연습 문제를 통해서는 배운 내용을 스스로 점검하고 부족한 부분을 확인할 수 있게 한다.
지은이 소개
츠지 신고(辻真吾)
1975년 도쿄에서 태어났으며, 도쿄대학교 계수공학과와 수리공학과를 복수 전공하였다. 대학원 석사 과정을 수료한 후에는 IT 계열 벤처인 주식회사 좋은생활에서 창업 당시 기술 담당 중 한 명으로 일했다. 그 후 도쿄대학교로 돌아가 생명과학 분야의 정보 해석 연구에 매진하였으며, 현재는 도쿄대학교 고마바 Open Laboratory 특임 조교로 근무하고 있다.
옮긴이 소개
진명조
㈜오늘과내일 연구소의 책임연구원을 거쳐 현재는 씨디네트웍스에서 근무하고 있다. 옮긴 책으로는 《리눅스 커널 HACKS》, 《데이터가 보인다》, 《프로세서를 지탱하는 기술》, 《대규모 서비스를 지탱하는 기술》, 《클라우드의 충격》, 《서버/인프라를 지탱하는 기술》, 《DEBUG HACKS》, 《입문자를 위한 루비》, 《Binary Hacks》, 《C 언어로 배우는 알고리즘 입문》 등이 있다. IT 산업의 미시적인 영역과 거시적인 영역을 아우르는 통찰력을 갖게 되기를 꿈꾸고 있으며, 최근에는 모바일 생태계를 향해 작은 보폭으로 한걸음씩 내딛고 있다.
차례
Chapter 1 프로그램을 만들자! _ 1
Section 01 이 장에서 배울 것 2
STEP 1 시작하기 전에 2
STEP 2 파이썬을 사용해 보자 2
STEP 3 파이썬으로 첫 프로그램을 만들자 2
Section 02 프로그래밍 언어 파이썬 3
STEP 1 프로그래밍은 어렵지 않다! 3
STEP 2 왜 파이썬인가? 3
STEP 3 다시 말해 파이썬이 최고! 5
Section 03 파이썬 설치 7
STEP 1 설치와 환경 설정 7
Section 04 컴퓨터에 지시 내리기 16
STEP 1 GUI와 CUI 16
STEP 2 첫 CUI 17
STEP 3 작업용 디렉터리 만들기 20
STEP 4 디렉터리 이동하기 20
STEP 5 파이썬 실행과 종료 22
Section 05 인터랙티브 셸로 시작하는 파이썬 24
STEP 1 첫걸음 24
STEP 2 문자열 다루기 26
STEP 3 한글 입력 27
STEP 4 데이터 모아서 보기 27
STEP 5 모듈 읽어 들이기 28
STEP 6 random 모듈 사용하기 29
Section 06 첫 프로그램 작성하기 31
STEP 1 프로그램이란? 31
STEP 2 텍스트 에디터를 준비하자 33
STEP 3 첫 파이썬 프로그래밍 33
STEP 4 가위바위보 프로그램 설명 37
Chapter 2 프로그램의 재료와 도구 _ 39
Section 01 이 장에서 배울 것 40
STEP 1 물건을 만들려면 재료와 도구가 필요하다 40
STEP 2 데이터와 데이터형 41
STEP 3 함수 41
STEP 4 메소드 41
Section 02 재료의 종류와 데이터형 42
STEP 1 성질이 다른 것은 다른 형이 된다 42
STEP 2 기본 재료와 응용 재료 44
STEP 3 재료에 이름 붙이기 46
STEP 4 변수명 작성법 48
STEP 5 정수형 49
STEP 6 실수형 51
STEP 7 왜 실수형이 있는 걸까? 51
STEP 8 문자열형 52
STEP 9 부울형 53
STEP 10 리스트형 54
STEP 11 수치와 연산 55
STEP 12 비교연산자와 대입연산자 57
Section 03 도구로서의 함수 59
STEP 1 길이 측정 59
STEP 2 함수의 구조 61
STEP 3 데이터를 문자열로 변환하는 함수 str 62
STEP 4 데이터를 화면에 출력하는 함수 print 64
STEP 5 정수 리스트를 만드는 함수 range 65
Section 04 메소드 67
STEP 1 문자열이 지닌 특수 능력 67
STEP 2 인수가 없는 메소드 69
STEP 3 메소드와 프로그래밍 70
Chapter 3 데이터와 데이터형의 모든 것 _ 71
Section 01 이 장에서 배울 것 72
STEP 1 데이터형의 이미지 트레이닝 72
STEP 2 실제 코드를 작성해 보자 72
Section 02 재료와 도구를 모아서 생각하기 73
STEP 1 문자열과 메소드 73
STEP 2 오렌지와 도구 74
Section 03 사물의 상하 관계 생각하기 76
STEP 1 무엇의 메소드인지를 확실히 하자 76
STEP 2 비슷한 사물은 모아보자 78
Section 04 데이터형과 그 내부 80
STEP 1 실제 데이터를 준비한다는 것 80
STEP 2 메소드의 종류 82
Section 05 datetime 모듈 85
STEP 1 일자와 시각 85
STEP 2 date형의 메소드 사용하기 87
STEP 3 datetime형 88
Section 06 형과 객체 91
STEP 1 문자열과 숫자 만드는 법 91
STEP 2 객체란? 93
Section 07 인생을 계산해 보자 94
STEP 1 date형의 계산 94
STEP 2 데이터 속성 95
STEP 3 며칠을 살았는지 계산하는 프로그램 96
Chapter 4 데이터를 담는 그릇 _ 99
Section 01 이 장에서 배울 것 100
STEP 1 데이터를 담는 그릇 100
STEP 2 리스트형 101
STEP 3 사전형 101
STEP 4 그 밖의 그릇 102
Section 02 리스트형 103
STEP 1 리스트형 데이터 생성 103
STEP 2 첨자(인덱스)를 사용해서 요소에 접근 104
STEP 3 요소의 변경과 추가 105
STEP 4 요소의 삭제 108
STEP 5 리스트 연결과 확장 109
STEP 6 리스트 고급 기술 111
STEP 7 정렬 113
STEP 8 빈 리스트 115
Section 03 사전형 117
STEP 1 사전형을 사용해 보자 117
STEP 2 사전형을 조작해 보자 119
STEP 3 요소 추가와 변경 120
STEP 4 값 삭제와 빈 사전 122
Section 04 그 밖의 그릇 124
STEP 1 튜플 124
STEP 2 세트 126
Section 05 단어 정렬 프로그램 129
STEP 1 프로그램의 개요 129
STEP 2 명령줄 인수 130
STEP 3 프로그램 작성 131
Chapter 5 조건 분기와 반복 _ 133
Section 01 이 장에서 배울 것 134
STEP 1 본격적인 프로그래밍을 위해 134
STEP 2 처리를 반복하는 구문 134
STEP 3 조건에 따라 이후 처리를 변경하는 구문 135
STEP 4 에러 처리 136
Section 02 for문 137
STEP 1 for문을 사용한 프로그램 137
STEP 2 평균값을 구하라 140
STEP 3 사전형 요소에 액세스 141
Section 03 if문 144
STEP 1 부울형과 if문 144
STEP 2 조건에 따라 처리를 변경 145
STEP 3 else에 의한 분기 처리 146
STEP 4 플로우 차트 148
STEP 5 if ~ elif ~ else문에 의한 조건 분기 150
Section 04 while문 152
STEP 1 조건이 성립하고 있는 동안 반복 152
STEP 2 continue와 break 155
Section 05 에러 158
STEP 1 에러를 발생시켜 보자 158
STEP 2 에러 처리 160
STEP 3 try ~ except를 사용한 에러 처리 160
Section 06 체형 판정 프로그램 164
STEP 1 BMI 값이란? 164
STEP 2 프로그램의 전반적인 구성 165
STEP 3 스크립트 파일 내에서 한글을 다루려면 167
STEP 4 문자열 형식 169
STEP 5 체형 판정 스크립트 170
Chapter 6 파일 읽고 쓰기 _ 175
Section 01 이 장에서 배울 것 176
STEP 1 파일을 다루기 위해 176
STEP 2 파일 읽고 쓰기란? 177
Section 02 간단한 파일 읽고 쓰기 178
STEP 1 파일 객체 준비 178
STEP 2 파일에 문자열 쓰기 179
STEP 3 파일과의 연결 해제 181
STEP 4 파일 읽기 183
Section 03 복수행을 읽고 쓰기 187
STEP 1 파일에 개행 쓰기 187
STEP 2 파일의 끝 190
STEP 3 파일에서 복수행 읽기 191
STEP 4 개행 제거 192
Section 04 for문을 사용한 파일 처리 195
STEP 1 테스트 데이터 준비 195
STEP 2 for문을 사용한 읽기 196
STEP 3 콤마를 탭으로 변환 198
Chapter 7 파이썬으로 그림 그리기 _ 201
Section 01 이 장에서 배울 것 202
STEP 1 거북이를 프로그램으로 움직이기 202
STEP 2 거북이를 사용해서 도형 그리기 203
Section 02 turtle 모듈의 기본 204
STEP 1 거북이 만들기 204
STEP 2 거북이 움직이기 206
STEP 3 캔버스와 좌표 계열 211
STEP 4 펜 들고 내리기 215
Section 03 자유자재로 turtle 모듈 사용하기 216
STEP 1 정삼각형 만들기 216
STEP 2 for문을 사용한 그리기 218
STEP 3 거북이를 불규칙하게 움직이기 220
STEP 4 원점으로부터의 거리 조건으로 정지하기 223
STEP 5 영원히 원 안쪽을 돌아다니는 거북이 226
Chapter 8 함수 만들기 _ 231
Section 01 이 장에서 배울 것 232
STEP 1 기본적인 작성법을 배운다 232
STEP 2 함수의 편리함을 체험한다 232
STEP 3 함수를 더 깊이 이해한다 232
Section 02 함수 작성법을 알자 233
STEP 1 함수란 무엇인가? 233
STEP 2 간단한 함수 만들기 235
STEP 3 데이터를 반환하는 함수 만들기 236
STEP 4 인수를 갖는 함수 만들기 237
STEP 5 모듈 만들기 238
Section 03 함수의 편리함을 느껴보자 243
STEP 1 자신을 중심으로 한 원 그리기 243
STEP 2 함수가 사용하는 객체 246
STEP 3 함수를 모듈 파일로 만들기 248
STEP 4 반경을 인수로 넘겨받기 250
STEP 5 인수의 기본값 정하기 251
Section 04 함수를 더 깊이 이해하자 254
STEP 1 함수를 변수에 대입하기 254
STEP 2 함수를 인수로 넘기기 255
Chapter 9 새로운 데이터형 만들기 _ 259
Section 01 이 장에서 배울 것 260
STEP 1 데이터형 복습 260
STEP 2 주사위형 만들기 260
STEP 3 초기화 메소드 260
STEP 4 주사위형의 확장 260
Section 02 데이터형 복습 261
STEP 1 다양한 데이터형 261
STEP 2 데이터형의 종류 262
STEP 3 데이터형은 어떻게 구성되어 있는가? 263
Section 03 새로운 데이터형 만들기 265
STEP 1 왜 새로운 데이터형을 만들까? 265
STEP 2 데이터형 설계도: 클래스 266
STEP 3 좀 더 주사위답게 267
STEP 4 데이터 속성 추가 268
STEP 5 함수와 메소드의 차이 268
STEP 6 메소드의 첫 번째 인수 self 270
STEP 7 모듈 파일로 만들기 272
Section 04 클래스 깊게 이해하기 273
STEP 1 인수 self의 역할 273
STEP 2 초기화 메소드의 정체 277
STEP 3 정다면체와 면의 수 278
STEP 4 Dice형 개조하기 280
STEP 5 주사위 게임 285
Chapter 10 본격적인 프로그래밍 _ 289
Section 01 이 장에서 배울 것 290
STEP 1 거북이 모양의 자동 청소 로봇 만들기 290
STEP 2 ‘상속’에 대해 학습하기 291
STEP 3 청소 로봇의 동작 설계하기 291
STEP 4 마우스로 거북이의 동작 변경하기 291
Section 02 상속 292
STEP 1 상속과 객체 지향 프로그래밍 292
STEP 2 가장 간단한 상속 293
STEP 3 상속과 메소드 295
STEP 4 부모를 호출하는 함수 super 297
STEP 5 모듈 파일로 만들기 299
Section 03 자동 운전 알고리즘 301
STEP 1 가장 처음에 만나는 벽의 위치 설계하기 301
STEP 2 각도를 구하는 방법 305
STEP 3 맨 처음에 만나는 벽은 어디인지 조사하기 307
STEP 4 정리해서 프로그램 만들기 309
STEP 5 거북 모양의 자동 청소 로봇 동작시키기 312
Section 04 마우스를 사용해서 거북이 조작하기 314
STEP 1 마우스 클릭에 반응하게 하려면? 314
STEP 2 이벤트와 이벤트 핸들러 315
STEP 3 캔버스의 객체 317
STEP 4 이벤트 핸들러를 호출하는 방법 318
부록 _ 321
APPENDIX A 프로그래밍을 위한 준비 작업 322
APPENDIX B 파이썬을 이용하기 위한 환경 만들기 328
APPENDIX C 문자 코드와 한글 338
APPENDIX D 함수와 변수 심화 학습 342
APPENDIX E 리스트, 사전, 세트 실전 테크닉 349
APPENDIX F 컴퓨터의 역사와 파이썬 360
APPENDIX G 파이썬에 관한 정보 소스 366
정답 및 해설 367
찾아보기 372
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