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도서 소개

디자이너의 말

 

클라이언트와 효과적으로 대화하는 디자인 언어화 4단계

 

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출판사 제이펍
제   목 디자이너의 말
원서명 デザインの言語化(ISBN: 978-4865283570)
부제목 클라이언트와 효과적으로 대화하는 디자인 언어화 4단계
지은이 고게차마루
옮긴이 구수영
출판일 2025년 2월 20일
페이지 196쪽
판  형 135*200
제  본 무선(soft cover)
정  가 19,000원
ISBN 979-11-93926-95-6(13650)
키워드 디자인실무, 언어화, 콘셉트, 브랜드, 디자인감각, 프리랜서, 협업, 커뮤니케이션
분  야 예술 / 디자인 / 브랜드 제이펍

 

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도서 소개

‘그 디자인, 말로 설명해 줄 수 있나요?’

디자인과 언어의 만남! 제대로 소통하려면 ‘디자인의 언어화’가 필요하다

 

디자이너는 디자인으로 말한다’라는 이야기가 있습니다. 구태의연한 설명 없이 디자인으로 증명해야 한다는 의미로 통합니다. 그러나 상업 디자인은 ‘훌륭한 디자인’을 완성하는 것으로는 충분하지 않습니다. 업무를 발주하는 클라이언트와 함께하는 동료, 그리고 사내외 관계자까지 작업의 많은 부분이 소통으로 채워져 있으며, 때로는 커뮤니케이션이 디자인의 성패를 가르는 가장 중요한 열쇠로 작용하기도 합니다. 최고의 디자인도 최종 선택에서 탈락하는 경우가 실무에서는 종종 일어나는 이유입니다. 이에 대해 저자는 ‘디자인의 언어화가 부족한 사례’라고 말합니다.


《디자이너의 말》은 20년 이상 다양한 디자인 분야에서 활동한 저자의 경험을 토대로 만들어진 디자인 커뮤니케이션 실전 가이드북입니다. ‘디자인의 언어화’의 중요성을 깨닫고 성과를 만들어 온 저자의 노하우가 가득 담겨 있습니다. AI 시대에도 디자이너로 꾸준히 성장하고 싶은 이들을 위해 반드시 익혀야 할 ‘디자인 언어화’를 단계적으로 정리하였고, 자주 접하는 문제 상황과 사례를 들어 해결법을 제시하고 있습니다. 클라이언트의 피드백을 해석하고 명확한 방향을 제시하며, 디자이너가 자신의 디자인을 설득력 있게 전달하므로 결과물의 성과를 높일 수 있도록 친절하게 4단계로 나누어 구성하고 있습니다.

디자인의 언어화를 위한 4단계

STEP 1.  콘셉트를 언어화한다
STEP 2.  디자인의 의도를 전한다
STEP 3.  클라이언트의 요구사항을 헤아린다
STEP 4.  팀의 업무를 원활하게 진행한다

 

주요 내용

  • 디자인을 언어로 설명해야 하는 이유
  • 디자인을 효과적으로 설명하는 법
  • 클라이언트의 요구를 올바르게 해석하는 방법
  • 논리적이고 설득력 있는 디자인 피드백을 주고받는 법

 

지은이 소개

고게차마루

디자이너, 칼럼니스트. 시각 디자인, 상품 디자인과 비즈니스 콘셉트 제안 등 다양한 디자인 분야에서 20년 이상 활동하고 있다. 클라이언트와 협업해 오며 생각한 ‘디자인의 언어화’를 주제로 2019년부터 Workship MAGAZINE에서 칼럼으로 연재했다. 디자이너와 작가로서 매일 새로운 크리에이티브와 마주하며 활발히 활동하고 있다.

 

엮은이 소개

Workship MAGAZINE

일본에서 손꼽히는 프리랜서 미디어. 디자이너, 엔지니어, 마케터 등 프리랜서 전문 플랫폼으로 업계 동향, 저명인사 인터뷰와 전문가 칼럼 등 일하는 방법을 발전시키는 다양한 뉴스를 전하고 있다.

 

옮긴이 소개

구수영

고려대학교 법학과를 졸업하고, 일본어 전문 번역가로 활동 중이다. 옮긴 책으로는 《디자인, 이렇게 하면 되나요?》, 《퀴즈로 배우는 디자인》, 《중세 유럽 세계관 사전》, 《세계 무기 도감》, 《엘리펀트 헤드》 등 다수가 있다.

 

 

차례

여는 글 008

 

[STEP 1] 콘셉트를 언어화한다

1. 언어화의 첫걸음은 콘셉트 제안부터

POINT 1 클라이언트의 마음을 읽는다 ― 013

POINT 2 이렇게 디자인한 이유를 언어로 설명할 수 있어야 한다 ― 014

POINT 3 상대의 언어를 사용해서 전한다 ― 017

POINT 4 좋은 콘셉트는 아이디어를 가속한다 ― 018

2. 설득력 있는 콘셉트 만드는 법

POINT 1 콘셉트의 기본 ‘A & B 구문’은 3종류가 있다 ― 021

POINT 2 콘셉트는 목적지로 향하기 위한 ‘지도’ ― 026


3. 실패하지 않는 페르소나 설정 비법

POINT 1 같은 이미지를 떠올릴 수 있는 단어를 사용한다 ― 029

POINT 2 여백을 남겨서 논의를 활발하게 만든다 ― 030

POINT 3 3N(NEW·NEO·NEXT)은 되도록 피한다 ― 031

더보기

POINT 4 비주얼로 이야기를 전하자! ― 033


4. 듣는 사람을 질리게 하지 않는 프레젠테이션 제작 비법

POINT 1 도입은 ‘질문’과 ‘답’의 연속으로 끌어들인다 ― 037

POINT 2 ‘당신’과 ‘여러분’을 구별해 사용한다 ― 039

POINT 3 전체에서 세부 순서로 설명한다 ― 041

POINT 4 역시 마지막에는 용기가 중요하다 ― 042


5. 업종에 따라 의미가 달라지는 ‘테마’와 ‘콘셉트’

POINT 1 테마는 ‘출발점’, 콘셉트는 ‘수단’ ― 046

POINT 2 추상적인 테마를 구체적으로 번역한다 ― 048

POINT 3 새로운 아이디어는 조합에서 생겨난다 ― 050


(칼럼) 누구든 처음에는 초보자
❶ “타깃은 접니다!”라고 호언장담하던 흑역사

 

[STEP 2] 디자인의 의도를 전한다

1. “왜 이런 레이아웃인가요?”라는 질문을 받으면

POINT 1 레이아웃의 원칙을 아는 말로 설명한다 ― 058

POINT 2 이론을 무너뜨리는 것도 하나의 수단이다 ― 059

POINT 3 센스란 ‘평균치’를 아는 것 ― 061

POINT 4 이론과의 거리감을 의식하자 ― 062

2. 주관적인 의견에 설득력을 부여한다

POINT 1 주관에 편중된 단어는 공감을 사기 어렵다 ― 065

POINT 2 너무 객관적이면 차갑게 느껴진다 ― 065

POINT 3 객관과 주관을 적절하게 섞는다 ― 066

POINT 4 디자이너의 말이 마음을 움직인다 ― 069

3. ‘색’의 언어화에 필요한 것은 하나뿐

POINT 1 색에 관한 설명에는 에피소드가 도움을 준다 ― 075

POINT 2 언어화하기 어려울 때는 선구자의 말을 빌리자 ― 076

POINT 3 어떤 인풋도 양분이 된다 ― 078


4. ‘메타포’라는 무기를 활용한다

POINT 1 무언으로 전하는 최강의 무기 ― 081

POINT 2 메타포와의 거리감에는 주의가 필요 ― 082

POINT 3 발상에 도움을 준다 ― 083

POINT 4 너무 비틀면 의미가 없다 ― 086


5. ‘독서’ 이외에 언어화 능력을 높이는 비법

POINT 1 이미지 검색으로 어휘력을 높인다 ― 089

POINT 2 의외성을 소중히 여긴다 ― 090

POINT 3 이미 아는 것 사이에서 모르는 것을 찾아내자 ― 092

POINT 4 처음부터 언어로 디자인을 생각해 본다 ― 094

 

6. ‘디자인’과 ‘아트’를 통해 생각하는 언어화의 중요성

POINT 1 아트는 감상하는 이에게 해석을 맡기는 것 ― 096

POINT 2 디자인은 설명할 수 있어야 한다 ― 097

POINT 3 디자인과 ‘자기표현’은 다른 것 ― 099

POINT 4 아트와 디자인은 융합될 수 있다 ― 100

POINT 5 언어화는 스스로에게 도움이 된다 ― 101

 

(칼럼) 누구든 처음에는 초보자 ❷ 언어화는 그림을 그리지 못하는 사람의 변명?

 

[STEP 3] 클라이언트의 요구사항을 헤아린다

1. ‘심플한 디자인을 원해요’라는 말을 들었다면

POINT 1 심플이라는 단어의 해상도를 높인다 ― 109

POINT 2 ‘심플’과 ‘미니멀’의 차이를 생각해 본다 ― 110

POINT 3 클라이언트에게 전할 때는 ‘비주얼’과 ‘언어’를 섞는다 ― 112

POINT 4 의뢰 내용에 맞는 언어로 상대방의 의향을 찾는다 ― 114

 

2. “나쁘진 않은데, 다른 안도 보고 싶어요”에 어떻게 대응할까?

POINT 1 상사에게 보고하는 장면을 상상한다 ― 117

POINT 2 사용자 시선으로 전한다 ― 118

POINT 3 상대방의 마음을 헤아린다 ― 119

POINT 4 상대방의 언어를 부주의하게 바꾸지 않는다 ― 122

3. 수정 지옥에서 빠져나오는 대화법

POINT 1 질문을 선택지로 만든다 ― 130

POINT 2 요구사항을 반영하여 수정한다 ― 131

POINT 3 역제안이 채택되지 않아도 의미가 있다 ― 134

POINT 4 새로운 디자인을 최종교가 끝난 이후에 보여 준다 ― 134

POINT 5 텍스트이기에 실천하기 쉽다 ― 136


4. 클라이언트가 의식해야 할 디자인 발주 비결

POINT 1 현장의 있는 그대로를 이야기하자 ― 139

POINT 2 절충안을 의뢰하는 것은 피하자 ― 141

POINT 3 대화를 하는 것이 가장 빠른 지름길이다 ― 144

POINT 4 ‘자기의 말’을 끌어낸다 ― 145

 

(칼럼) 누구든 처음에는 초보자 ❸ 버리는 디자인 안으로 결정되고 크게 혼난 밤에

 

[STEP 4] 팀의 업무를 원활하게 진행한다

1. 애정 어린 ‘퇴짜’를 놓는 법

POINT 1 디자인을 구성하는 3가지 레이어가 있다 ― 153

POINT 2 CONCEPT의 어긋남은 ‘간장 라멘을 주문했는데 된장 라멘을 내는 것’과 같다 ― 154

POINT 3 LOOK의 어긋남은 ‘굵은 면을 주문했는데 가는 면을 내는 것’과 같다 ― 155

POINT 4 ACCENT의 어긋남은 부하의 센스에 맡기자 ― 159

 

2. 디자인의 방향성에서 의견이 갈린다면?

POINT 1 논파하는 것은 당치도 않다 ― 164

POINT 2 타협은 논파보다도 질이 나쁘다 ― 165

POINT 3 근본부터 견해를 바꾸는 아이디어 C ― 167

 

3. 임원 대상 프레젠테이션은 모두를 아군으로 만든다

POINT 1 프레젠테이션의 본질은 임원 대상이어도 달라지지 않는다 ― 171

POINT 2 팀 작업은 회사를 뛰어넘는다 ― 172

POINT 3 팀을 활기차게 만드는 디자인의 힘 ― 173

POINT 4 승부의 최종 프레젠테이션 ― 174

POINT 5 클라이언트도 팀의 멤버다 ― 177

 

(칼럼) 누구든 처음에는 초보자 ❹ “논파한 장면, 통쾌했어요”라는 말을 듣고 깜짝 놀랐을 때

 

[끝내며] 좋은 디자인이란 무엇일까? 180

 

‘좋은 디자인’을 언어화하는 의미 ― 181

상대에게 전해지는 ‘좋은 디자인’ ― 181

‘상대방이 받아들이는 디자인’에 필요한 3가지 마음가짐 ― 182

디자인의 언어화란 무엇일까? ― 191

 

(칼럼) 누구든 처음에는 초보자 ❺ 디자이너는 언제든 1학년

 

닫는 글 194

 

 

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