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도서 소개

논쟁적 UX: 아이폰 국내 출시 10년, 대한민국 UX를 되짚어 보다

 

이 책은 현재 절판입니다. 그간 읽어주신 독자들께 감사드립니다.
참고로, 전자책은 무료로 볼 수 있습니다.

네 명의 UX 전문가로부터 들어보는 대한민국 UX의 과거와 현재, 그리고 내일

 

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출판사 제이펍

저자명 김필산, 이상, 하선임, 헛헛JD

출판일 2017년 6월 12일

페이지 248쪽

시리즈 (없음)

판 형 크라운판 변형(170*225*14)

제 본 무선(soft cover)

정 가 18,000원

ISBN 979-11-85890-80-7 (03320)

키워드 사용자 경험 / UI / UX / 제품 디자인 / 아이폰 / 인지심리학 / HCI

분야 디자인 / UI / UX

 

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■ 2017/05/04 - [출간전 책소식] - [소프트웨어 개발의 지혜]가 복간됩니다.

 

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■ 아이폰 이후의 UX: 하드웨어 × 소프트웨어 × 네트워크 시대의 새로운 설계론

 

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강의보조 자료

교재로 채택하신 분들은 메일을 보내주시면 아래의 자료를 보내드리겠습니다: sykim@jpub.kr

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샘플 PDF(차례, 머리말, 감사의 글, 배타리더 후기, 1장 '아이폰의 등장과 UX의 시작')

 
논쟁적UX_sample.pdf
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정오표 페이지

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도서 소개

대한민국에 UX는 있는가?
UX 관련 업무에 종사하는 독자라면 한번쯤 들었던 의문, 그 의문의 정체를 밝히다!
 
UX 전문가는 어떻게 만들어지는가? UX 부서와 전문가의 미래는 어떻게 될까? UX의 실체는 무엇이고, 제품에 정말로 필요한 것인가? 회사 조직으로서의 UX는 어떻게 시작되었고, 어떤 방식으로 유지되고 있는가? 이런 고민으로 시작된 이 책은 다음의 내용을 주로 다룬다.
 
  • 기존 UX 디자인 이론들에 대한 요약
  • 인접한 학문인 인지심리학이나 HCI, 인간공학, 감성공학 등과의 관계
  • 현재 UX 디자인의 학문적 위치 및 기존의 방법론들에 대한 한계점
  • 실무에 필요한 UX 디자인 이론적 대안
  • 해당 이론을 실무에 적용하기 위한 프로세스 및 방법론
 
이 책의 대상 독자
  • UX 디자인에 관심 많은 개발자 및 디자이너
  • 업계 실무 초년생 및 디자인학과 대학생
  • 기업 의사 결정자들 및 관련 전문 인력
 
저자 소개
김필산
물리학과 인지과학을 전공하였고, 인지과학 명패를 들이밀어 UX에 발을 걸치고 있다. 사용성 테스트, 실험심리설계법 및 통계분석, 두뇌-컴퓨터 인터페이스 등 UX 관련 연구 업무를 수행했다. 전문가 행세를 잔뜩 하며 책을 썼지만, 사실 제네럴리스트에 가깝다. 포퍼적 회의주의자로서 프레젠테이션 뒷면에 있다는 반짝이는 진리의 정수를 찾는 일에 목말라 있다. 그것이 설령 우리의 주머니를 채워 주지 않을지라도….
 
이상
심리학을 전공하였으나 전공보다는 학보사에 매진했다. 웹진을 담당하다 생긴 의문을 풀다가 UX, HCI에 관심을 갖게 되었다. 그 작은 시작이 인지과학을 공부하게 했고, 지금의 직업으로도 이어졌고, 심지어 아내까지 만나게 했다. 지금까지 그랬듯이, 빡빡한 어른의 현실에서도 호기심 충만한 삶을 꿈꾼다.
 
하선임
어릴 때부터 그림을 잘 그렸으나 희한하게도 미대보다는 공대로 진학했다. 그러나 깊이 있는 이론을 가르치지 않는 공대 교육에 만족하지 못해 교양 과목마저 물리나 화학과의 강의를 수강했고, 대학원에서 X-ray physics를 공부하면서 이론을 중요하게 생각하는 성향이 더욱 짙어졌다. 대기업에 입사하여 아이폰의 인지적 특성에 관한 여러 연구를 진행하였고, 그 결과를 인정받으면서 UX 디자인 분야에 본격적으로 발을 들이게 된다. 그러나 이론과 실험을 중요하게 생각하는 성향 때문인지 디자인 업무를 진행하면서 수많은 의문이 들었고, 그 의문을 풀기 위해 회사를 나와 현재는 제품 디자인 회사를 직접 운영하고 있다.
 
헛헛JD
시각디자인을 전공하였으나 프로그래밍에 재미를 느껴 개발을 하다가 미디어 아트 세계에 끌려 들어갔다. 독일 ZKM, SIGGRAPH 등에서 뇌과학 분야와 연계한 작품을 전시하였다. 그러던 중 UX의 매력에 빠져 LG전자 LSR/UX 연구소에서 4년간 스마트폰, 스마트워치, TV의 멀티모달리티와 제스처 중심의 연구를 하였다. 이후에 다시 게임 UX에 끌려 현재 엔씨소프트에서 모바일과 VR 게임의 UX를 담당하고 있다. 프로토타이핑 기반의 UI 설계 및 개발을 하는 중이다. 또한, 서울시립대학교 산업디자인과 겸임교수로 학생들에게 UX 디자인을 전파하고자 노력하고 있다.
 
차례
PART I 대한민국의 UX _ 1
CHAPTER 1 아이폰의 등장과 UX의 시작 _ 3
온탕에서 냉탕으로 급변했던 당시 상황 4
냉탕 속에서 두려움에 떨던 대기업의 대응 11
전문성에 의심이 가는 국내 UX 전문가 14
 
CHAPTER 2 UX는 무엇을 했는가? _ 19
제품 개발 철학을 변화시키다 20
HCI 관련 관점에서 제품을 분석하다 28
사용자 관점에서 제품을 기획하다 38
애플 따라하기로 애플에게 저항하다 46
그렇게 만들어진 제품들 53
 
CHAPTER 3 다른 분야에서의 UX _ 61
스마트폰에서 스마트TV로 62
냉장고에 디스플레이를 붙이면 스마트 냉장고 81
스마트의 사생아, 스마트홈과 스마트워치 85
 
PART II UX의 명암 _ 91
CHAPTER 4 시작부터 UX가 지닌 문제점들 _ 93
UX 전문가의 문제 94
대기업 UX 조직의 역할 충돌 문제 103
대기업 UX 조직의 실제 업무 문제 111
 
CHAPTER 5 UX가 지닌 문제점의 확대 _ 118
보여주기식으로 변질된 UX 119
외주 시스템의 가속화 123
학교와 기업, 수요와 공급의 악순환 127
노골적인 크로스오버 심화 133
 
PART III UX는 정말 필요 없는가? _ 143
CHAPTER 6 그럼에도 불구하고 긍정적인 영향을 미치다 _ 145
디자인과 사용자의 경험이 중요해졌다 146
디자인 분야의 수준을 올리다 149
사용자가 다시 왕이 되다 154
 
CHAPTER 7 현재 UX 상황의 교통정리 _ 159
UX의 본질적 의미 160
근대적 UX 개념에 대한 고찰 167
UX의 현대적 개념 문제 176
도널드 노먼의 UX 개념에 대한 비판 189
시장 바닥 같은 현재 UX 세력 지도 195
 
PART IV UX의 미래 _ 205
CHAPTER 8 미래의 UX 디자인은 무엇인가? _ 207
이상적인 역할 모델 208
현재 인력의 검증 방법 220
디자인과 UX 디자인에 대한 질문 224
 
참고문헌 229
찾아보기 232