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도서 소개

성공적인 애자일 도입을 위한 에센셜 스크럼

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가장 인기 있는 애자일 프로세스를 위한 독보적 가이드

팀원, 관리자, 임원 등 모두를 위한 포괄적인 안내를 한 권에 담았다!

출판사 제이펍

원출판사 Addison-Wesley Professional

원서명 Essential Scrum: A Practical Guide to the Most Popular Agile Process(원서 ISBN: 9780137043293)

저자명 케네서 S. 루빈

역자명 박준표, 박찬양

출판일 2016년 12월 2일

페이지 540쪽

시리즈 (없음)

판 형 (188*245*26)

제 본 무선(soft cover)

정 가 34,000원

ISBN 979-11-85890-24-1 (93000)

키워드 애자일 / 스크럼 / 프레임워크 / 스크럼마스터 / 스프린트

분야 프로그래밍 / 개발방법론

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2016/11/24 - [출간전 책소식] - 스크럼을 넘어 애자일을 향해!

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강의보조 자료

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샘플 PDF(이 책에 대한 찬사, 추천사, 옮긴이 머리말, 지은이 소개, 감사의 글, 베타리더 후기, 이 책에 대하여, 1장 소개, 2장 스크럼 프레임워크)

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도서 소개
가장 인기 있는 애자일 프로세스를 위한 독보적 가이드
팀원, 관리자, 임원 등 모두를 위한 포괄적인 안내를 한 권에 담았다!
고객을 기쁘게 하는 혁신적인 제품과 서비스를 개발하기 위해 스크럼을 사용하고 싶다면, 이 책은 당신이 찾는 완전한 참고서다. 스크럼 코칭과 트레이닝의 선구자인 루빈은 스크럼의 가치, 원칙, 활용 방법을 이해하기 쉽게 알려주고, 이를 훨씬 더 효율적으로 적용할 수 있도록 유연하면서도 검증된 방법을 설명한다.
수백 개의 조직이 스크럼을 성공적으로 사용하도록 도운 루빈의 경험이 고스란히 담긴 이 책에는 스크럼의 역할과 산출물, 활동 등을 설명하기 위해 새롭게 만든 비주얼 아이콘을 활용한 200여 개의 삽화가 제공된다. 이와 더불어 이 책은 스크럼 초보자와 숙련자 모두에게 팀, 제품, 포트폴리오 수준에서 스크럼 지식을 소개하고, 명확히 하며, 더욱 깊어지게 해줄 것이다.
이 책은 모든 팀원, 관리자와 임원에게 스크럼에 대한 공통적 이해와 스크럼을 적용하는 데 사용할 수 있는 공통의 어휘를 제공하고, 이를 통해 최대한의 가치를 얻기 위한 실용적인 지식을 제공한다.

추천사

“이 책은 애자일 코치들을 행복하게 만들 것이다. 케네스 루빈은 우리 모두를 위해 없어서는 안 될 책을 썼다. 아무리 말해도 ‘이해 못 하는’ 관리자가 있는가? 이 책을 건네고 3장을 읽어보라고 부탁하자. 계획 주도적 운영 방식보다 스크럼이 왜 더 안전한지에 대한 설명이 나와 있다. 이 책은 관리자 간의 대화를 위해 쓰인 책이다. 또한, 팀이 스크럼을 이해하도록 돕고 싶다면 이 책 전반에 사용된 시각적 아이콘이 도움될 것이다.”

리사 애드킨스(Lyssa Adkins), 애자일 코칭 연구소(Agile Coaching Institute) 애자일 코치의 코치, 《코칭 애자일 팀Coaching Agile Teams》의 저자

“지금까지 나온 책 중 스크럼 프레임워크의 핵심에 관해 가장 잘 이해하고 설명한 책! 이 책은 스크럼 경험 여부에 상관없이 스크럼 프로세스에서 가장 중요한 것이 뭔지 관심이 있는 사람이라면 누구에게나 도움이 된다. 케네스 루빈은 스크럼 프레임워크의 요점을 이해하기 쉬운 간단한 시각 자료로 바꾸는 작업을 훌륭하게 해냈다. 나는 여러 팀의 스크럼 코치로 일하면서 스크럼 프레임워크를 배우고 연습하는 팀을 돕기 위한 새로운 방법으로 이런 시각 자료를 자주 사용한다. 나는 큰 회사와 도구를 만들어 파는 사람들이 10년 넘게 줄곧 스크럼을 잘못 이해하고 제대로 시행하지 못하는 것을 보았다. 이 책을 읽으면 기본으로 돌아가 무엇이 중요한지 되새겨 볼 수 있다.”

조 발리스트리에리(Joe Balistrieri), 록웰 오토메이션(Rockwell Automation)의 프로세스 개발 관리자

“애자일 방법을 받아들이는 것이 느린 IT 회사에서 이 책을 모든 프로젝트 관리자와 출시 관리자에게 읽어 보라고 권한다면 회사의 변화에 도움이 될 것이다. 이 책에는 IT 회사가 성공적으로 스크럼을 적용하는 데 필요한 실용적인 비즈니스 사례와 프로세스에 관한 자료를 제공한다.”

존 바우어 3세(John F. Bauer III), 큰 규모의 IT 회사에서 주로 활동하는 기술 솔루션 베테랑

저자 소개

케네스 S. 루빈(KENNETH S. RUBIN)

케네스 S. 루빈은 기업이 제품을 더 효율적이고 경제적으로 개발할 수 있도록 돕기 위해 스크럼과 애자일을 트레이닝하고 코칭한다. 그는 애자일 및 스크럼, 스몰토크 개발, 객체지향 프로젝트 관리, 변화 관리에 대해 18,000명이 넘는 사람들을 트레이닝했으며, 스타트업부터 TOP 10에 드는 기업까지 수많은 회사를 코칭했다. 그리고 성공적인 스크럼 적용을 장려하는 비영리기관인 스크럼 얼라이언스의 초대 매니징 디렉터였던 그는 성공적인 스크럼 제품 책임자이면서 스크럼 마스터와 개발자를 포함한 다양한 역할을 해왔다. 또한 CEO, COO, 엔지니어링 부사장, 제품 경영 부사장, 전문 서비스 부사장 등 경영 임원을 지내기도 했다. 《Succeeding with Objects》(애디슨-웨슬리, 1995)의 저자이기도 하다.

역자 소개

박준표

고려대학교에서 언론학 석사를 마치고 연세대학교 청년문화원에서 웹 서비스를 기획했다. 모바일 게임회사에서 스크럼마스터로 일하던 중 Bas Vodde의 제안을 받아 현재는 싱가폴에 본사가 있는 애자일 코칭 전문 그룹 Odd-e.com에서 애자일 코치로 일하고 있다. 다양한 팀을 코칭했고, 삼성전자, NC Soft, SK Planet 등의 기업에서 애자일/스크럼 관련 강의를 해왔다. 요즘은 함께 일하기, 변화를 만들고 유지하기, 더 나은 프로세스 만들기에 관심이 많으며, 전문적으로 코칭을 공부하며 국제코칭연맹(ICF)의 PCC 자격 인증을 수련하고 있다. 옮긴 책으로는 《헬로! 컴퓨터 프로그래밍》이 있다.

박찬양

국제 협력 및 해외 교육 프로그램 개발을 주제로 서던캘리포니아대학교(University of Southern California)에서 작업치료 임상박사 과정을 수료했다. 해외 사업 및 디지털 시장에 관심이 많아 대학 시절부터 다양한 강의 및 세미나를 찾아다니고, 해외 개발자에게 직접 연락해 한국 로컬라이제이션 프로젝트를 진행하였다. 네오위즈 인터넷에서 해외사업부 인턴을 하기도 했다. 샌프란시스코에 머무는 동안 장애인을 위한 컴퓨터 교육을 하는 NGO의 대리인으로서 다양한 스타트업 세미나, 해커톤, 코딩 교육 프로그램에 참가하면서 테크 산업에 대한 관심과 지식을 키워 왔다. 번역한 게임으로 Bag It!, Cubed가 있다.

차례

Chapter1 소개 1

스크럼이란? 2

스크럼의 기원 3

왜 스크럼인가? 4

제노미카 결과 5

당신에게도 스크럼이 도움이 될까? 6

복합 영역 9

복잡 영역 9

단순 영역 10

혼돈 영역 10

무질서 10

인터럽트 주도 방식 11

마무리 12

제1부 주요 개념

Chapter2 스크럼 프레임워크 15

개요 15

스크럼 역할 16

제품 책임자 17

스크럼마스터 18

개발 팀 18

스크럼 활동과 산출물 19

제품 백로그 21

스프린트 23

스프린트 계획 24

스프린트 실행 25

일일 스크럼 26

완료 28

스프린트 리뷰 29

스프린트 회고 30

마무리 31

더보기

Chapter3 애자일 원칙 33

개요 33

가변성과 불확실성 35

유용한 가변성 활용 37

반복적이고 점진적인 개발 이용 37

점검, 적응, 투명성을 통해 가변성을 조정 40

모든 형태의 불확실성을 동시에 줄임 41

예측 및 적응 42

선택지를 열어 둠 42

미리 할 수 없다는 것을 받아들임 44

적응적, 탐구적인 접근법 선호 45

변화를 경제적이고 합리적인 방식으로 수용 46

앞으로 예상되는 일과 현재 필요한 적응적인 일의 균형 49

유효한 학습 50

중요한 가정을 빠르게 확인 50

동시다발적인 학습 루프의 영향력 51

빠른 피드백을 위해 일의 흐름 조직 52

진행 중인 일 53

경제적이고 합리적인 일괄 작업 크기 사용 54

좋은 흐름을 유지하기 위한 재고 관리 55

놀고 있는 직원들이 아니라 놀리고 있는 일에 주목 57

지연 비용 고려 59

진행 60

실시간 정보에 따라 조정 및 재계획 60

동작하는 산출물을 확인하여 진행 정도를 측정 61

가치 중심적 출시에 초점 61

실행 62

빠르게, 하지만 절대 서두르지 않음 62

좋은 품질로 만듦 63

의식 최소화 63

마무리 65

Chapter4 스프린트 67

개요 67

타임박스 68

진행 중인 일에 제한 설정 69

우선순위의 결정 69

진행 상황 명시 70

불필요한 완벽주의 방지 70

마무리 장려 70

예측 가능성 증진 70

짧은 기간 71

쉬운 계획 71

빠른 피드백 71

투자 수익률 증진 72

오류 제한 72

흥미를 되찾음 72

빈번한 체크포인트 73

일정한 기간 74

리듬이 주는 이득 75

계획 간소화 75

변경 없는 목표 76

스프린트 목표란? 76

상호 약속 77

변화와 명확성 77

변화의 대가 78

실용적으로 생각하기 79

비정상적 종료 80

완료의 정의 82

완료의 정의는 무엇인가? 82

완료의 정의는 시간이 지남에 따라 진화할 수 있다 84

완료의 정의와 인수 조건 86

완료와 완전 종료 86

마무리 87

Chapter5 요구 사항과 사용자 스토리 89

개요 89

대화 사용 92

점진적인 개선 93

사용자 스토리란 무엇인가? 93

카드 94

대화 95

확인 96

세부 사항 수준 97

좋은 스토리의 기준, INVEST 100

독립성 100

협상 가능성 101

가치 102

추정 104

(작은) 사이즈 적합성 104

테스트 105

비기능적 요구 사항 105

지식 습득 스토리 106

스토리 수집 108

사용자 스토리 작성 워크숍 109

스토리 매핑 110

마무리 111

Chapter6 제품 백로그 113

개요 113

제품 백로그 항목 114

좋은 제품 백로그의 특징 116

적절한 세부 사항 116

발생적 117

추정 117

우선순위 118

그루밍 119

그루밍이란? 120

그루밍은 누가 하는가? 121

언제 그루밍이 일어나는가? 122

준비의 정의 124

흐름 관리 125

출시 흐름 관리 126

스프린트 흐름 관리 127

어떤 그리고 얼마나 많은 제품 백로그가 있어야 하는가? 128

제품이란 무엇인가? 129

큰 제품 - 계층적인 백로그 130

여러 팀 - 한 제품 백로그 132

한 팀 - 여러 제품 133

마무리 134

Chapter7 추정 및 속도 137

개요 137

무엇을 언제 추정하는가 139

포트폴리오 백로그 항목 추정 140

제품 백로그 추정 140

작업 추정 141

제품 백로그 항목 추정 개념 142

팀으로서 추정 142

추정치는 약속이 아니다 143

정확도 대 정밀도 144

상대적 크기 추정 144

제품 백로그 항목 추정 단위 147

스토리 포인트 147

이상적 날짜 148

플래닝 포커 149

추정 등급 149

플래닝 포커 방법 150

이익 153

속도란 무엇인가? 153

속도 범위 계산 154

속도 예측 155

속도에 영향을 미치는 것 156

속도의 잘못된 사용 158

마무리 159

Chapter8 기술적 채무 161

개요 161

기술적 채무의 결과 163

티핑 포인트 예상 불가 164

전달 시간 증가 165

많은 결함 165

개발 및 지원 비용 증가 165

제품 위축 166

예상 가능성 감소 166

낮은 성과 166

전반적인 좌절감 167

고객 만족 감소 167

기술적 채무의 원인 167

마감일을 지켜야 한다는 압박감 168

거짓으로 속도를 증가시키려는 시도 168

테스트를 줄이면 속도가 빨라진다는 미신 169

채무 위에 쌓는 채무 170

기술적 채무는 반드시 관리되어야 한다 172

기술적 채무의 축적 관리 173

좋은 기술적 관습 사용 173

강력한 완료의 정의 사용 174

기술적 채무의 경제학 이해하기 174

기술적 채무 가시화 177

비즈니스 수준에서 기술적 채무 가시화 177

기술 수준에서 기술적 채무 가시화 179

기술적 채무의 이자 상환 180

모든 기술적 채무를 갚아야 하는 것은 아님 182

보이 스카우트 규칙 적용 (채무를 발견하면 이자를 갚아라) 183

기술적 채무를 점진적으로 갚음 184

이자율이 높은 기술적 채무를 먼저 갚음 185

고객 가치가 있는 작업을 실행하면서 기술적 채무를 갚음 186

마무리 187

제2부 역할

Chapter9 제품 책임자 191

개요 191

주요 책임 192

경제 관리 192

계획에 참여 195

제품 백로그 그루밍 195

인수 기준의 정의와 이들이 충족되었는지 결정 196

개발 팀과 협력 196

이해관계자들과 협력 198

특징/ 기술 198

전문 영역에 대한 기술 198

대인 기술 200

의사결정 200

책임감 201

제품 책임자의 일상 201

누가 제품 책임자가 되어야 하는가? 204

내부 개발 204

상업적 개발 205

외주 개발 프로젝트 208

부품 개발 208

다른 역할과 합쳐진 제품 책임자 209

제품 책임자 팀 210

제품 책임자 대리인 211

총 제품 책임자 212

마무리 213

Chapter10 스크럼마스터 215

개요 215

주요 의무 215

코치 216

서번트 리더 217

프로세스 지휘자 217

방해 보호막 217

장애물 제거자 218

변화 촉진자 218

특징/기술 218

지식 219

질문 219

인내심 220

협력 220

보호 220

투명성 221

스크럼마스터의 일상 221

역할 충족 222

누가 스크럼마스터가 되어야 할까? 223

스크럼마스터는 상근직인가? 223

다른 역할과 합쳐진 스크럼마스터 224

마무리 225

Chapter11 개발 팀 227

개요 227

역할별 팀 228

주요 책임 228

스프린트 시행 228

검토 및 적응 매일하기 229

제품 백로그 그루밍 229

스프린트 계획 230

제품 검토와 프로세스 개선 230

특징/기술 230

자기조직화 230

교차기능적으로 다양하고 충분한 팀 233

T자형 기술 235

삼총사의 자세 237

넓은 범위의 소통 238

투명한 의사소통 239

적절한 크기 240

집중 및 헌신 241

지속 가능한 속도로 일함 243

팀을 오래 유지하기 244

마무리 246

Chapter12 스크럼 팀 구조 247

개요 247

제품 기능 팀 vs 부품 팀 248

다수 팀 조직 253

스크럼의 스크럼 253

출시 기차 255

마무리 258

Chapter13 관리자 261

개요 261

팀의 방식을 정함 262

경계 설정 262

분명하고 고무적인 목표 제공 264

팀 형성 264

팀 구성 변경 265

팀에 권한 부여 266

팀 지도 267

사람들의 기운을 돋움 268

경쟁력 개발 268

기능 영역 리더십 제공 269

팀 통합성 유지 270

환경에 맞추고 적응 270

애자일 가치 촉진 270

조직적 장애물 제거 271

내부 그룹 정렬 271

파트너 정렬 272

가치 창출 흐름 관리 272

시스템 관점을 취함 272

경제성 관리 273

측정 및 보고 감시 273

프로젝트 관리자 275

스크럼 팀에서 프로젝트 관리자의 책임 275

별도의 프로젝트 관리자 역할 유지 276

마무리 281

제3부 계획

Chapter14 스크럼 계획 원칙 285

개요 285

선행계획을 세울 수 있다고 가정하지 마라 286

지나치지 않으면 미리 계획하는 것이 도움이 됨 287

마지막 결단의 순간이 되기까지 계획에 대한 선택지를 열어 둠 288

계획을 따르기보다 적응하고 다시 계획하는 데 초점을 맞춤 288

계획 재고의 올바른 관리 291

규모가 더 작고 빈번한 출시를 선호함 292

빠르게 배우고 필요하면 피벗 294

마무리 294

Chapter15 다양한 수준의 계획 295

개요 295

포트폴리오 계획 297

제품 계획(구상) 297

비전 297

상위 수준의 제품 백로그 298

제품 로드맵 298

출시 계획 300

스프린트 계획 302

일일 계획 302

마무리 304

Chapter16 포트폴리오 계획 305

개요 305

타이밍 306

참여자 306

프로세스 306

스케줄 작성 전략 309

생애주기 이익 최적화 309

지연 비용 계산 310

정밀도가 아닌 정확도 추정 313

유입 전략 314

경제적 필터 적용 315

시작과 완성의 균형을 맞춤 316

새로운 기회를 빠르게 수용함 318

더 작고 더 빈번한 출시를 위한 계획 319

유출 전략 320

놀고 있는 직원이 아닌, 놀리고 있는 일에 초점을 맞춘다 321

진행 중인 일에 제한을 설정한다 321

완전한 팀을 위해 기다린다 323

진행 중인 일에 대한 전략 323

한계 경제학 사용하기 324

마무리 326

Chapter17 구상(제품 계획) 327

개요 327

타이밍 328

참여자 329

프로세스 329

예시: 스마트 리뷰 포유 331

비전 332

상위 수준의 제품 백로그 만들기 335

제품 로드맵 정의 336

기타 활동 339

경제적이고 합리적인 구상 341

현실적인 자신감 역치를 목표로 한다 342

멀지 않은 범위에 집중한다 344

빠르게 행동한다 345

유효한 학습을 위해 대가를 지불한다 345

점진적/잠정적 자금 지원을 사용한다 347

빠르게 배우고 피벗한다(일명 빨리 실패하기) 348

마무리 349

Chapter18 출시 계획(장기 계획) 351

개요 351

타이밍 352

참여자 353

프로세스 353

출시 제약 355

모두 고정 356

범위와 날짜 고정 356

범위 고정 358

날짜 고정 358

가변적인 품질 359

제한 사항 업데이트 360

제품 백로그 그루밍 360

최소 출시 가능 제품 기능 정제 361

스프린트 매핑(제품 백로그 항목 슬로팅) 363

날짜 고정 출시 계획 365

범위 고정 출시 계획 370

비용 계산 372

소통 374

범위 고정 출시에서의 소통 374

날짜 고정 출시에서의 소통 376

마무리 378

제4부 스프린트 활동

Chapter19 스프린트 계획 381

개요 381

타이밍 381

참여자 382

프로세스 382

스프린트 계획 접근법 385

두 파트 스프린트 계획 385

한 파트 스프린트 계획 386

역량 확인 387

역량이란? 387

스토리 포인트로 나타낸 역량 389

작업 시간으로 나타낸 역량 389

제품 백로그 항목 선정 390

자신감 얻기 391

스프린트 목표 다듬기 393

약속 최종 결정 393

마무리 394

Chapter20 스프린트 시행 395

개요 395

타이밍 395

참여자 395

프로세스 396

스프린트 시행 계획 397

흐름 관리 398

병행하는 일과 스워밍 398

시작할 일은 어떤 것인가 401

어떻게 업무를 조직하는가 402

무슨 일을 완료해야 하는가? 402

누가 그 일을 하는가? 403

일일 스크럼 404

업무 실행 - 기술적 실천법 404

소통 405

업무 상황판 406

스프린트 번다운 차트 407

스프린트 번업 차트 409

마무리 411

Chapter21 스프린트 리뷰 413

개요 413

참여자 414

선작업 416

누구를 초대할지 결정 416

스프린트 리뷰 스케줄 417

스프린트 완료 작업 확인 417

시연을 위한 준비 419

누가 무엇을 할지 결정 419

접근법 420

요약 421

시연 421

논의 422

적응 422

스프린트 리뷰 쟁점 423

종료 423

산발적 참석 424

규모가 큰 개발 활동 425

마무리 425

Chapter22 스프린트 회고 427

개요 427

참여자 429

준비 작업 430

회고의 초점을 정의 431

실행 방법 선택 432

객관적 데이터 수집 432

회고 구조화 433

접근법 434

분위기 조성 435

상황 공유 436

통찰력 확인 439

행동 결정 441

회고 마무리 445

후속 조치 445

스프린트 회고 문제 446

마무리 449

Chapter23 앞으로 나아갈 길 451

끝은 없다 451

자신만의 길을 발견하라 452

가장 좋은 실천법 공유 452

앞으로 나아갈 길을 발견하기 위한 스크럼 사용 454

시작하라! 455

용어사전 457

그림 목록 479

참고문헌 487

찾아보기 493