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가장 인기 있는 애자일 프로세스를 위한 독보적 가이드
팀원, 관리자, 임원 등 모두를 위한 포괄적인 안내를 한 권에 담았다!
출판사 제이펍
원출판사 Addison-Wesley Professional
원서명 Essential Scrum: A Practical Guide to the Most Popular Agile Process(원서 ISBN: 9780137043293)
저자명 케네서 S. 루빈
역자명 박준표, 박찬양
출판일 2016년 12월 2일
페이지 540쪽
시리즈 (없음)
판 형 (188*245*26)
제 본 무선(soft cover)
정 가 34,000원
ISBN 979-11-85890-24-1 (93000)
키워드 애자일 / 스크럼 / 프레임워크 / 스크럼마스터 / 스프린트
분야 프로그래밍 / 개발방법론
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■ 2016/11/24 - [출간전 책소식] - 스크럼을 넘어 애자일을 향해!
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추천사
“이 책은 애자일 코치들을 행복하게 만들 것이다. 케네스 루빈은 우리 모두를 위해 없어서는 안 될 책을 썼다. 아무리 말해도 ‘이해 못 하는’ 관리자가 있는가? 이 책을 건네고 3장을 읽어보라고 부탁하자. 계획 주도적 운영 방식보다 스크럼이 왜 더 안전한지에 대한 설명이 나와 있다. 이 책은 관리자 간의 대화를 위해 쓰인 책이다. 또한, 팀이 스크럼을 이해하도록 돕고 싶다면 이 책 전반에 사용된 시각적 아이콘이 도움될 것이다.”
― 리사 애드킨스(Lyssa Adkins), 애자일 코칭 연구소(Agile Coaching Institute) 애자일 코치의 코치, 《코칭 애자일 팀Coaching Agile Teams》의 저자
“지금까지 나온 책 중 스크럼 프레임워크의 핵심에 관해 가장 잘 이해하고 설명한 책! 이 책은 스크럼 경험 여부에 상관없이 스크럼 프로세스에서 가장 중요한 것이 뭔지 관심이 있는 사람이라면 누구에게나 도움이 된다. 케네스 루빈은 스크럼 프레임워크의 요점을 이해하기 쉬운 간단한 시각 자료로 바꾸는 작업을 훌륭하게 해냈다. 나는 여러 팀의 스크럼 코치로 일하면서 스크럼 프레임워크를 배우고 연습하는 팀을 돕기 위한 새로운 방법으로 이런 시각 자료를 자주 사용한다. 나는 큰 회사와 도구를 만들어 파는 사람들이 10년 넘게 줄곧 스크럼을 잘못 이해하고 제대로 시행하지 못하는 것을 보았다. 이 책을 읽으면 기본으로 돌아가 무엇이 중요한지 되새겨 볼 수 있다.”
― 조 발리스트리에리(Joe Balistrieri), 록웰 오토메이션(Rockwell Automation)의 프로세스 개발 관리자
“애자일 방법을 받아들이는 것이 느린 IT 회사에서 이 책을 모든 프로젝트 관리자와 출시 관리자에게 읽어 보라고 권한다면 회사의 변화에 도움이 될 것이다. 이 책에는 IT 회사가 성공적으로 스크럼을 적용하는 데 필요한 실용적인 비즈니스 사례와 프로세스에 관한 자료를 제공한다.”
― 존 바우어 3세(John F. Bauer III), 큰 규모의 IT 회사에서 주로 활동하는 기술 솔루션 베테랑
저자 소개
케네스 S. 루빈(KENNETH S. RUBIN)
케네스 S. 루빈은 기업이 제품을 더 효율적이고 경제적으로 개발할 수 있도록 돕기 위해 스크럼과 애자일을 트레이닝하고 코칭한다. 그는 애자일 및 스크럼, 스몰토크 개발, 객체지향 프로젝트 관리, 변화 관리에 대해 18,000명이 넘는 사람들을 트레이닝했으며, 스타트업부터 TOP 10에 드는 기업까지 수많은 회사를 코칭했다. 그리고 성공적인 스크럼 적용을 장려하는 비영리기관인 스크럼 얼라이언스의 초대 매니징 디렉터였던 그는 성공적인 스크럼 제품 책임자이면서 스크럼 마스터와 개발자를 포함한 다양한 역할을 해왔다. 또한 CEO, COO, 엔지니어링 부사장, 제품 경영 부사장, 전문 서비스 부사장 등 경영 임원을 지내기도 했다. 《Succeeding with Objects》(애디슨-웨슬리, 1995)의 저자이기도 하다.
역자 소개
박준표
고려대학교에서 언론학 석사를 마치고 연세대학교 청년문화원에서 웹 서비스를 기획했다. 모바일 게임회사에서 스크럼마스터로 일하던 중 Bas Vodde의 제안을 받아 현재는 싱가폴에 본사가 있는 애자일 코칭 전문 그룹 Odd-e.com에서 애자일 코치로 일하고 있다. 다양한 팀을 코칭했고, 삼성전자, NC Soft, SK Planet 등의 기업에서 애자일/스크럼 관련 강의를 해왔다. 요즘은 함께 일하기, 변화를 만들고 유지하기, 더 나은 프로세스 만들기에 관심이 많으며, 전문적으로 코칭을 공부하며 국제코칭연맹(ICF)의 PCC 자격 인증을 수련하고 있다. 옮긴 책으로는 《헬로! 컴퓨터 프로그래밍》이 있다.
박찬양
국제 협력 및 해외 교육 프로그램 개발을 주제로 서던캘리포니아대학교(University of Southern California)에서 작업치료 임상박사 과정을 수료했다. 해외 사업 및 디지털 시장에 관심이 많아 대학 시절부터 다양한 강의 및 세미나를 찾아다니고, 해외 개발자에게 직접 연락해 한국 로컬라이제이션 프로젝트를 진행하였다. 네오위즈 인터넷에서 해외사업부 인턴을 하기도 했다. 샌프란시스코에 머무는 동안 장애인을 위한 컴퓨터 교육을 하는 NGO의 대리인으로서 다양한 스타트업 세미나, 해커톤, 코딩 교육 프로그램에 참가하면서 테크 산업에 대한 관심과 지식을 키워 왔다. 번역한 게임으로 Bag It!, Cubed가 있다.
차례
Chapter1 소개 1
스크럼이란? 2
스크럼의 기원 3
왜 스크럼인가? 4
제노미카 결과 5
당신에게도 스크럼이 도움이 될까? 6
복합 영역 9
복잡 영역 9
단순 영역 10
혼돈 영역 10
무질서 10
인터럽트 주도 방식 11
마무리 12
제1부 주요 개념
Chapter2 스크럼 프레임워크 15
개요 15
스크럼 역할 16
제품 책임자 17
스크럼마스터 18
개발 팀 18
스크럼 활동과 산출물 19
제품 백로그 21
스프린트 23
스프린트 계획 24
스프린트 실행 25
일일 스크럼 26
완료 28
스프린트 리뷰 29
스프린트 회고 30
마무리 31
Chapter3 애자일 원칙 33
개요 33
가변성과 불확실성 35
유용한 가변성 활용 37
반복적이고 점진적인 개발 이용 37
점검, 적응, 투명성을 통해 가변성을 조정 40
모든 형태의 불확실성을 동시에 줄임 41
예측 및 적응 42
선택지를 열어 둠 42
미리 할 수 없다는 것을 받아들임 44
적응적, 탐구적인 접근법 선호 45
변화를 경제적이고 합리적인 방식으로 수용 46
앞으로 예상되는 일과 현재 필요한 적응적인 일의 균형 49
유효한 학습 50
중요한 가정을 빠르게 확인 50
동시다발적인 학습 루프의 영향력 51
빠른 피드백을 위해 일의 흐름 조직 52
진행 중인 일 53
경제적이고 합리적인 일괄 작업 크기 사용 54
좋은 흐름을 유지하기 위한 재고 관리 55
놀고 있는 직원들이 아니라 놀리고 있는 일에 주목 57
지연 비용 고려 59
진행 60
실시간 정보에 따라 조정 및 재계획 60
동작하는 산출물을 확인하여 진행 정도를 측정 61
가치 중심적 출시에 초점 61
실행 62
빠르게, 하지만 절대 서두르지 않음 62
좋은 품질로 만듦 63
의식 최소화 63
마무리 65
Chapter4 스프린트 67
개요 67
타임박스 68
진행 중인 일에 제한 설정 69
우선순위의 결정 69
진행 상황 명시 70
불필요한 완벽주의 방지 70
마무리 장려 70
예측 가능성 증진 70
짧은 기간 71
쉬운 계획 71
빠른 피드백 71
투자 수익률 증진 72
오류 제한 72
흥미를 되찾음 72
빈번한 체크포인트 73
일정한 기간 74
리듬이 주는 이득 75
계획 간소화 75
변경 없는 목표 76
스프린트 목표란? 76
상호 약속 77
변화와 명확성 77
변화의 대가 78
실용적으로 생각하기 79
비정상적 종료 80
완료의 정의 82
완료의 정의는 무엇인가? 82
완료의 정의는 시간이 지남에 따라 진화할 수 있다 84
완료의 정의와 인수 조건 86
완료와 완전 종료 86
마무리 87
Chapter5 요구 사항과 사용자 스토리 89
개요 89
대화 사용 92
점진적인 개선 93
사용자 스토리란 무엇인가? 93
카드 94
대화 95
확인 96
세부 사항 수준 97
좋은 스토리의 기준, INVEST 100
독립성 100
협상 가능성 101
가치 102
추정 104
(작은) 사이즈 적합성 104
테스트 105
비기능적 요구 사항 105
지식 습득 스토리 106
스토리 수집 108
사용자 스토리 작성 워크숍 109
스토리 매핑 110
마무리 111
Chapter6 제품 백로그 113
개요 113
제품 백로그 항목 114
좋은 제품 백로그의 특징 116
적절한 세부 사항 116
발생적 117
추정 117
우선순위 118
그루밍 119
그루밍이란? 120
그루밍은 누가 하는가? 121
언제 그루밍이 일어나는가? 122
준비의 정의 124
흐름 관리 125
출시 흐름 관리 126
스프린트 흐름 관리 127
어떤 그리고 얼마나 많은 제품 백로그가 있어야 하는가? 128
제품이란 무엇인가? 129
큰 제품 - 계층적인 백로그 130
여러 팀 - 한 제품 백로그 132
한 팀 - 여러 제품 133
마무리 134
Chapter7 추정 및 속도 137
개요 137
무엇을 언제 추정하는가 139
포트폴리오 백로그 항목 추정 140
제품 백로그 추정 140
작업 추정 141
제품 백로그 항목 추정 개념 142
팀으로서 추정 142
추정치는 약속이 아니다 143
정확도 대 정밀도 144
상대적 크기 추정 144
제품 백로그 항목 추정 단위 147
스토리 포인트 147
이상적 날짜 148
플래닝 포커 149
추정 등급 149
플래닝 포커 방법 150
이익 153
속도란 무엇인가? 153
속도 범위 계산 154
속도 예측 155
속도에 영향을 미치는 것 156
속도의 잘못된 사용 158
마무리 159
Chapter8 기술적 채무 161
개요 161
기술적 채무의 결과 163
티핑 포인트 예상 불가 164
전달 시간 증가 165
많은 결함 165
개발 및 지원 비용 증가 165
제품 위축 166
예상 가능성 감소 166
낮은 성과 166
전반적인 좌절감 167
고객 만족 감소 167
기술적 채무의 원인 167
마감일을 지켜야 한다는 압박감 168
거짓으로 속도를 증가시키려는 시도 168
테스트를 줄이면 속도가 빨라진다는 미신 169
채무 위에 쌓는 채무 170
기술적 채무는 반드시 관리되어야 한다 172
기술적 채무의 축적 관리 173
좋은 기술적 관습 사용 173
강력한 완료의 정의 사용 174
기술적 채무의 경제학 이해하기 174
기술적 채무 가시화 177
비즈니스 수준에서 기술적 채무 가시화 177
기술 수준에서 기술적 채무 가시화 179
기술적 채무의 이자 상환 180
모든 기술적 채무를 갚아야 하는 것은 아님 182
보이 스카우트 규칙 적용 (채무를 발견하면 이자를 갚아라) 183
기술적 채무를 점진적으로 갚음 184
이자율이 높은 기술적 채무를 먼저 갚음 185
고객 가치가 있는 작업을 실행하면서 기술적 채무를 갚음 186
마무리 187
제2부 역할
Chapter9 제품 책임자 191
개요 191
주요 책임 192
경제 관리 192
계획에 참여 195
제품 백로그 그루밍 195
인수 기준의 정의와 이들이 충족되었는지 결정 196
개발 팀과 협력 196
이해관계자들과 협력 198
특징/ 기술 198
전문 영역에 대한 기술 198
대인 기술 200
의사결정 200
책임감 201
제품 책임자의 일상 201
누가 제품 책임자가 되어야 하는가? 204
내부 개발 204
상업적 개발 205
외주 개발 프로젝트 208
부품 개발 208
다른 역할과 합쳐진 제품 책임자 209
제품 책임자 팀 210
제품 책임자 대리인 211
총 제품 책임자 212
마무리 213
Chapter10 스크럼마스터 215
개요 215
주요 의무 215
코치 216
서번트 리더 217
프로세스 지휘자 217
방해 보호막 217
장애물 제거자 218
변화 촉진자 218
특징/기술 218
지식 219
질문 219
인내심 220
협력 220
보호 220
투명성 221
스크럼마스터의 일상 221
역할 충족 222
누가 스크럼마스터가 되어야 할까? 223
스크럼마스터는 상근직인가? 223
다른 역할과 합쳐진 스크럼마스터 224
마무리 225
Chapter11 개발 팀 227
개요 227
역할별 팀 228
주요 책임 228
스프린트 시행 228
검토 및 적응 매일하기 229
제품 백로그 그루밍 229
스프린트 계획 230
제품 검토와 프로세스 개선 230
특징/기술 230
자기조직화 230
교차기능적으로 다양하고 충분한 팀 233
T자형 기술 235
삼총사의 자세 237
넓은 범위의 소통 238
투명한 의사소통 239
적절한 크기 240
집중 및 헌신 241
지속 가능한 속도로 일함 243
팀을 오래 유지하기 244
마무리 246
Chapter12 스크럼 팀 구조 247
개요 247
제품 기능 팀 vs 부품 팀 248
다수 팀 조직 253
스크럼의 스크럼 253
출시 기차 255
마무리 258
Chapter13 관리자 261
개요 261
팀의 방식을 정함 262
경계 설정 262
분명하고 고무적인 목표 제공 264
팀 형성 264
팀 구성 변경 265
팀에 권한 부여 266
팀 지도 267
사람들의 기운을 돋움 268
경쟁력 개발 268
기능 영역 리더십 제공 269
팀 통합성 유지 270
환경에 맞추고 적응 270
애자일 가치 촉진 270
조직적 장애물 제거 271
내부 그룹 정렬 271
파트너 정렬 272
가치 창출 흐름 관리 272
시스템 관점을 취함 272
경제성 관리 273
측정 및 보고 감시 273
프로젝트 관리자 275
스크럼 팀에서 프로젝트 관리자의 책임 275
별도의 프로젝트 관리자 역할 유지 276
마무리 281
제3부 계획
Chapter14 스크럼 계획 원칙 285
개요 285
선행계획을 세울 수 있다고 가정하지 마라 286
지나치지 않으면 미리 계획하는 것이 도움이 됨 287
마지막 결단의 순간이 되기까지 계획에 대한 선택지를 열어 둠 288
계획을 따르기보다 적응하고 다시 계획하는 데 초점을 맞춤 288
계획 재고의 올바른 관리 291
규모가 더 작고 빈번한 출시를 선호함 292
빠르게 배우고 필요하면 피벗 294
마무리 294
Chapter15 다양한 수준의 계획 295
개요 295
포트폴리오 계획 297
제품 계획(구상) 297
비전 297
상위 수준의 제품 백로그 298
제품 로드맵 298
출시 계획 300
스프린트 계획 302
일일 계획 302
마무리 304
Chapter16 포트폴리오 계획 305
개요 305
타이밍 306
참여자 306
프로세스 306
스케줄 작성 전략 309
생애주기 이익 최적화 309
지연 비용 계산 310
정밀도가 아닌 정확도 추정 313
유입 전략 314
경제적 필터 적용 315
시작과 완성의 균형을 맞춤 316
새로운 기회를 빠르게 수용함 318
더 작고 더 빈번한 출시를 위한 계획 319
유출 전략 320
놀고 있는 직원이 아닌, 놀리고 있는 일에 초점을 맞춘다 321
진행 중인 일에 제한을 설정한다 321
완전한 팀을 위해 기다린다 323
진행 중인 일에 대한 전략 323
한계 경제학 사용하기 324
마무리 326
Chapter17 구상(제품 계획) 327
개요 327
타이밍 328
참여자 329
프로세스 329
예시: 스마트 리뷰 포유 331
비전 332
상위 수준의 제품 백로그 만들기 335
제품 로드맵 정의 336
기타 활동 339
경제적이고 합리적인 구상 341
현실적인 자신감 역치를 목표로 한다 342
멀지 않은 범위에 집중한다 344
빠르게 행동한다 345
유효한 학습을 위해 대가를 지불한다 345
점진적/잠정적 자금 지원을 사용한다 347
빠르게 배우고 피벗한다(일명 빨리 실패하기) 348
마무리 349
Chapter18 출시 계획(장기 계획) 351
개요 351
타이밍 352
참여자 353
프로세스 353
출시 제약 355
모두 고정 356
범위와 날짜 고정 356
범위 고정 358
날짜 고정 358
가변적인 품질 359
제한 사항 업데이트 360
제품 백로그 그루밍 360
최소 출시 가능 제품 기능 정제 361
스프린트 매핑(제품 백로그 항목 슬로팅) 363
날짜 고정 출시 계획 365
범위 고정 출시 계획 370
비용 계산 372
소통 374
범위 고정 출시에서의 소통 374
날짜 고정 출시에서의 소통 376
마무리 378
제4부 스프린트 활동
Chapter19 스프린트 계획 381
개요 381
타이밍 381
참여자 382
프로세스 382
스프린트 계획 접근법 385
두 파트 스프린트 계획 385
한 파트 스프린트 계획 386
역량 확인 387
역량이란? 387
스토리 포인트로 나타낸 역량 389
작업 시간으로 나타낸 역량 389
제품 백로그 항목 선정 390
자신감 얻기 391
스프린트 목표 다듬기 393
약속 최종 결정 393
마무리 394
Chapter20 스프린트 시행 395
개요 395
타이밍 395
참여자 395
프로세스 396
스프린트 시행 계획 397
흐름 관리 398
병행하는 일과 스워밍 398
시작할 일은 어떤 것인가 401
어떻게 업무를 조직하는가 402
무슨 일을 완료해야 하는가? 402
누가 그 일을 하는가? 403
일일 스크럼 404
업무 실행 - 기술적 실천법 404
소통 405
업무 상황판 406
스프린트 번다운 차트 407
스프린트 번업 차트 409
마무리 411
Chapter21 스프린트 리뷰 413
개요 413
참여자 414
선작업 416
누구를 초대할지 결정 416
스프린트 리뷰 스케줄 417
스프린트 완료 작업 확인 417
시연을 위한 준비 419
누가 무엇을 할지 결정 419
접근법 420
요약 421
시연 421
논의 422
적응 422
스프린트 리뷰 쟁점 423
종료 423
산발적 참석 424
규모가 큰 개발 활동 425
마무리 425
Chapter22 스프린트 회고 427
개요 427
참여자 429
준비 작업 430
회고의 초점을 정의 431
실행 방법 선택 432
객관적 데이터 수집 432
회고 구조화 433
접근법 434
분위기 조성 435
상황 공유 436
통찰력 확인 439
행동 결정 441
회고 마무리 445
후속 조치 445
스프린트 회고 문제 446
마무리 449
Chapter23 앞으로 나아갈 길 451
끝은 없다 451
자신만의 길을 발견하라 452
가장 좋은 실천법 공유 452
앞으로 나아갈 길을 발견하기 위한 스크럼 사용 454
시작하라! 455
용어사전 457
그림 목록 479
참고문헌 487
찾아보기 493
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