(오늘 책 소개는 저자의 허락을 받아 저자께서 작성하신 교보문고의 리드잇 칼럼으로 대체합니다.)


안녕하세요 저자 최성권입니다.


이 책은 2019년부터 초등학교에 적용되는 개정 교육과정을 분석하여 학교에서 필수로 다루어지는 코딩 관련 내용을 군더더기 없이 담았으며, 초등학교에서 다양한 학년의 학생들에게 직접 코딩과 수학을 가르치며 얻은 경험을 바탕으로 코딩에서 자주 실수하는 부분과 좌표, 음수 등 어린이들이 어려워하는 수학적 개념을 초등학교 수준에 맞추어 세세하게 풀어서 설명하였습니다.


프로그래밍 교육 책이지만 웹툰 제작 경험을 바탕으로 무엇보다 어린이들이 좋아할 만한 재미있는 이야기가 학습 내용과 자연스럽게 어우러지도록 만드는 것에도 특히 신경을 썼습니다. 그 이야기 속에 아이들이 좋아하는 마인크래프트를 담았는데, 마인크래프트 교육 연구회 ‘스티브코딩’ 활동, 마이크로소프트에서 선정한 ‘마인크래프트 월드 멘토’ 활동을 통해 마인크래프트에 대한 깊은 이해를 바탕으로 재미있는 이야기가 탄생할 수 있었습니다. 하나의 큰 줄거리를 따라 미션을 해결해 나가다 보면 쿠카 친구들과 함께 모험을 하듯이 재미있게 코딩을 배울 수 있을 것입니다.


이 책으로 코딩을 처음 접하는 어린이가 가슴 뛰는 큰 꿈을 꿀 수 있기를 바라며, 도와주신 모든 분들께 감사드립니다.


_ 글쓴이: 최성권 (증안초등학교 교사, <쿠카의 코딩 크래프트> 저자)



코딩 교육의 열풍

코딩 교육이 열풍이다. 2018년부터 중학교 과정에, 2019년부터 초등학교 5, 6학년 교육과정에 코딩이 포함되면서 관련 사교육 시장도 1~2년 전부터 활성화되고 있다. 점점 교육 대상 연령이 낮아지고 있어서 미취학 아동들까지 코딩을 배우기도 한다. 이에 발맞추어 어린이용 코딩 교육 서적들도 많이 나오고 있는데, 요즘에는 스크래치를 시작으로 엔트리, 메이크코드, 코듀, 팅커 등 교육용 프로그래밍 언어(블록형 비주얼 프로그래밍 언어)도 여러 가지가 개발되고 있다. 그중에서 무엇을 선택해서 배우는 것이 좋은지 학부모들은 고민이 많을 것이다.


교육과정과 컴퓨팅 사고력

교육용 프로그래밍 언어에는 작은 차이점들이 있지만 코딩의 기본 개념을 배우는 데에는 사실 무엇을 선택하여 공부하든 중요하지 않다. 코딩 교육의 중요성을 설명할 때 빠지지 않고 등장하는 스티브 잡스의 말처럼, 모든 국민이 코딩을 배워야 하는 이유는 코딩은 생각하는 방법을 가르쳐주기 때문이지, 모든 국민이 프로그래머가 되기 위해 어떤 프로그래밍 언어를 배우는 것이 목적이 아니다. 2019년부터 초등학교 5, 6학년에게 적용되는 2015년 개정된 국가 교육과정의 실과 교수학습방법 및 유의 사항을 살펴보면, ‘응용 소프트웨어의 사용법이나 프로그래밍 언어의 문법 학습을 최소화하고, 문제 해결에 필요한 프로그래밍을 통한 컴퓨팅 사고력 신장에 초점을 맞춘다.’라고 한다. ‘컴퓨팅 사고력(Computational Thinking)’이 직접적으로 언급되며 인간 사고력 신장을 목표로 하는 것이다. 컴퓨팅 사고력이란 단어는 MS 연구소 부사장 지넷 윙 교수가 2006년 국제컴퓨터 학회 ACM 학술지 기고문에 사용하면서 주목을 받기 시작했다. 당시 명확한 정의를 내리지는 않아서 지금도 컴퓨팅 사고력에 대한 정의가 학자마다 다르지만, 대체로 컴퓨팅 사고력은 컴퓨터처럼 문제를 해결하는 일련의 사고 과정이라고 볼 수 있다. Computational은 컴퓨팅으로, Thinking은 사고'력’으로 번역됐지만, 컴퓨팅 사고력이 어떤 능력(ability)을 가리키는 말은 아니다.(왜 이렇게 번역된 건지 모르겠다.)


재미있는 코딩 교육 방법

컴퓨팅 사고력을 위하여 코딩을 막 시작하려는 어린이들에게는 오히려 각 교육용 프로그래밍 언어의 특수한 기능을 세세하게 살펴보는 일은 컴퓨터 사고력을 신장시키기보다 코딩에 대한 흥미를 떨어뜨리기만 할 가능성이 있다. 여느 교과 교육처럼, 어린이들에게는 흥미를 돋우고 놀이처럼 재미있게 학습하는 것이 코딩 교육에서도 가장 중요한 것이 아닐까 한다. 


재미있는 코딩 교육을 위해서는 첫째로 학습만화 서적을 제공할 수 있다. 현재에는 예전에 비해 학습만화의 유행이 많이 식었다고는 하나, 여전히 학습만화는 재미있고 인기 있다. 문제는 학습 내용과는 동떨어진 만화의 전개 때문에 학습 내용에 몰입하기 어려운 학습 만화가 때때로 존재한다는 점이다. 하지만 학습 내용과 만화의 흐름이 잘 어우러진 잘 만들어진 학습 만화는 분명히 효과적인 도구라고 할 수 있다. 


둘째로 아이들이 좋아하는 요소를 간접적으로 활용하는 것이다. 이를 효과적으로 활용한 곳이 Code.org 재단의 Hour of Code다. Code.org 재단은 코딩 교육을 위한 비영리 단체다. 이 사이트의 Hour of Code란 코스에서는 마인크래프트, 식물 VS 좀비, 겨울왕국, 스타워즈 등의 컨텐츠를 이용한 미션을 해결하게 된다.


△ Code.org의 Hour of Code 코스에서 제공되는 마인크래프트 미션


셋째는 코딩을 통해 컴퓨터 디스플레이를 벗어나 현실 세계를 제어하는 경험을 제공하는 것이다. 이를 '피지컬 컴퓨팅'이라고 부르는데 초등 SW교육에서는 이 피지컬 컴퓨팅을 학습자의 흥미로운 경험을 위해 중요하게 다루고 있다.

△ 아두이노

중등교육에서는 주로 아두이노를 이용하여 피지컬 컴퓨팅을 체험하도록 한다. 자체 입출력장치가 없어서 여러 모듈을 복잡하게 연결해야 하기 때문에 어린이들이 다루기에는 적합하지 않다. 초등교육에서는 LED를 제어한다든지 작은 로봇을 이동하게 하거나 주변 사물을 이용하여 간단한 입력 장치를 만드는 수준에서 피지컬 컴퓨팅을 다룬다.

 

코딩 교육의 미래

2018년 현재 미래창조과학부에서 선정한 15곳 내외의 소프트웨어중심대학은 소프트웨어 특기자 전형으로 학생을 선발하고 있다. 만약 반드시 이 전형을 통해 대입을 하고자 하는 학생은 자격증과 포트폴리오를 준비하기 위해 코딩을 일찍 공부하는 것이 필요할지도 모르나, 어린이들까지 과하게 깊은 수준의 코딩을 공부하는 것은 다소 불필요한 것으로 생각된다. 이제 막 초등학교 정규 교육으로 들어오게 된 코딩 교육은 평가와 입시를 위한 교육이 아니라, 어린이들이 더 다채로운  꿈을 꿀 수 있게 하는 경험을 제공하는 재미있는 교육이 되기를 바란다.


■ 샘플 PDF(차례, 베타리더 후기, 프롤로그, 등장인물 소개, 1단원 '프로그래밍의 세계')

쿠카의코딩크래프트_sample.pdf


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