한국과학창의재단 2016년 우수과학도서 선정!

고기를 주기보다 고기를 잡는 법을 알려주는 프로그래밍 입문서!

아마존 재팬 프로그래밍 입문서 분야 최장기간 베스트셀러!


출판사 제이펍

원출판사 기술평론사

원서명 これからはじめるプログラミング基礎の基礎(ISBN: 9784774137100)

저자명 타니지리 카오리 지음, 타니지리 토요히사 감수

역자명 정인식

출판일 2016년 5월 12일

페이지 296쪽

시리즈 (없음)

판  형 (170*225*15)

제  본 무선(soft cover)

정  가 22,000원

ISBN 979-11-85890-49-4 (93000)

키워드 컴퓨터 / 프로그래밍 / 기초 / C 언어 / 베이직 / 데이터 

분야 프로그래밍 입문


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■ 차례, 옮긴이 머리말, 시작하며, 베타리더 후기, 1장 '컴퓨터와 친하게 지내자', 2장, '컴퓨터가 동작하는 원리' 일부

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도서 소개
고기를 주기보다 고기를 잡는 법을 알려주는 프로그래밍 입문서!
아마존 재팬 프로그래밍 입문서 분야 최장기간 베스트셀러!

관심이나 흥미가 있지만 아주 기초부터 체계적으로 배우고 싶은 기초 입문자들에게 최적인 입문서다. 본격적인 코딩이나 프로그래밍 내용은 최대한 배제하고, 프로그래밍에 있어 필수적인 하드웨어 설명부터 그에 따른 마음가짐까지, 그야말로 프로그래밍을 하려는 사람을 위한 기초 중의 기초가 총망라되어 있다.

프로그래밍이 왜 필요하고, 프로그래머가 어떻게 프로그래밍해주어야 하는지를, 프로그램을 받아들여 해석하는 컴퓨터의 입장에서 고려해 잘 풀어놓은 책으로, 독자가 부담 없이 읽으며 기초를 배우기 안성맞춤일 것이다. 더불어, 이 책에서 제시하는 실질적인 개발 방법론은 처음으로 프로그래밍을 해보려는 사람들에게 명확한 방향 제시를 해줄 것이며, 프로그래밍 방법 자체를 떠나 어떠한 마음가짐으로 프로그래밍 학습에 임해야 하는지도 알려주고 있어서 프로그래밍을 이제 막 시작하려는 독자들에게 든든한 가이드가 될 것이다.

지은이 소개
타니지리 카오리(谷尻 かおり)
도지사 대학 문학부를 졸업하였고, 전기 회사에서 일하다 퇴직 후 에는 프로그래밍, 데이터베이스 관련 서적을 집필했다. 현재는 모바일 앱 개발도 병행하고 있으며, 사진 촬영, 빵이나 과자 만들기가 취미다.

감수자 소개
타니지리 토요히사(谷尻 豊寿)
교토 부립 대학 농학부를 졸업하였고, 오랜 기간 2D 및 입체 이미지 처리 프로그램 개발에 종사하고 있다. 테니스, 사진 촬영이 취미다.

옮긴이 소개
정인식
숭실대학교에서 전자계산학을 전공하였다. 사회 초년생 시절 자바에 심취해 현대정보기술에서 웹 애플리케이션을 개발하였고, 그 후 이동통신 단말기 분야로 전직하여 휴대전화 단말기의 부가서비스 개발 업무를 담당하였다. 일본 키스코(주) 모바일사업부 팀장을 역임하면서 일본 교세라의 북미향 휴대전화기 개발에 참여하였고, 현재 일본에서 가나안 솔루션즈의 공동 창업자이자 시스템 엔지니어로 일하고 있다. 옮긴 책으로는 《유니티 5로 만드는 3D/2D 스마트폰 게임 개발》, 《하스켈로 배우는 함수형 프로그래밍》, 《네트워크 이해 및 설계 가이드》, 《데이터 과학자, 무엇을 배울 것인가》, 《기초를 다지는 최신 웹 개발 공략서》, 《자바스크립트 라이브러리 실전 활용(엄선 111)》, 《모바게를 지탱하는 기술》, 《데이터베이스를 지탱하는 기술》, 《머리에 쏙쏙 들어오는 jQuery 입문》, 《자바스크립트 마스터북》, 《좋은 코드를 작성하는 기술》 등이 있다.


차례

PART Ⅰ 프로그래밍으로의 초대

CHAPTER 01 컴퓨터와 친하게 지내자  2

1.1 컴퓨터가 있는 생활  2

1.2 프로그래밍이란 무엇인가?  7

1.3 마음의 준비  12


CHAPTER 02 컴퓨터가 동작하는 원리  21

2.1 컴퓨터 완벽 해부  21

2.2 컴퓨터의 작업 방식  28

2.3 프로그램 완벽 해부  36


CHAPTER 03 프로그램을 한국어로 작성하자  44

3.1 프로그램이 만들어지는 과정  44

3.2 줄거리와 시나리오를 작성하기 위한 힌트  56

3.3 청소를 부탁해!  62

3.4 프로그램의 개념을 익히려면?  70


PART Ⅱ 프로그래밍의 기초 지식

CHAPTER 04 ‘1 + 1’ 프로그램  72

4.1 값을 넣는 상자 ― 변수  73

4.2 상자의 크기 ― 데이터 타입  77

4.3 상자 사용법 ― 초기화  86

4.4 상자에 값 넣기 ― 대입/대입 연산자  87

4.5 Q&A  90


CHAPTER 05 계산 실패의 정체  92

5.1 계산에 사용하는 기호 ― 산술 연산/산술 연산자  92

5.2 티끌모아 태산 ― 계산 오차  94

5.3 식을 작성하는 방법에 따라 답이 변한다 ― 우선순위  96

5.4 원인은 보관 용기에 있다? ― 데이터 타입  101

5.5 답을 알 수 없는 나눗셈 ― 0으로 나누기  104

5.6 Q&A  105


CHAPTER 06 프로그램의 흐름을 만들기  108

6.1 흐름의 방식은 세 종류 ― 제어 구조  108

6.2 ‘만약’인 경우의 프로그램 ― 조건 판단 구조  114

6.3 동일한 것의 반복 ― 반복 구조  122

6.4 흐름을 바꾸는 계기 ― 비교 연산/비교 연산자  132

6.5 함께 비교하기 ― 논리 연산/논리 연산자  137

6.6 Q&A  142


CHAPTER 07 데이터의 보관 용기  145

7.1 같은 종류의 상자를 나열해서 사용 ― 배열  145

7.2 상자를 가로와 세로로 나열하여 사용하기 ― 2차원 배열  155

7.3 관련 정보를 모아서 취급하기 ― 구조체/레코드  164

7.4 메모리의 번지를 이용하기 ― 포인터/주소  169

7.5 값에 이름을 붙여서 사용하기 ― 상수  177

7.6 중요한 데이터를 넣는 장소 ― 파일  180

7.7 Q&A  184


CHAPTER 08 프로그램을 부품화하기  186

8.1 부품이 된 프로그램 ― 함수  186

8.2 정보 전달 ― 인수  197

8.3 결과 수령 ― 반환값/리턴값  204

8.4 정보를 공유하는 방법 ― 지역 변수/전역 변수  206

8.5 Q&A  209


PART Ⅲ 다음 단계로

CHAPTER 09 무엇을 만들지 생각해보자  212

9.1 콘솔 애플리케이션과 윈도우 애플리케이션  212

9.2 프로그램이 움직이는 계기  214

9.3 프로그램을 만드는 방법  218

9.4 웹 프로그램  221


CHAPTER 10 도구를 준비하자  232

10.1 프로그래밍 언어의 종류  232

10.2 여러 가지 프로그래밍 언어  236

10.3 C 프로그래밍에 필요한 도구  249

10.4 객체 지향 프로그래밍  253


CHAPTER 11 한 발 앞으로 나아가자  262

11.1 프로그램이 생각대로 동작하지 않을 때  262

11.2 프로그래머의 마음가짐  267


찾아보기  273

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