마로의 꿈:
액션스크립트 3.0으로 배우는 소셜 게임 프로그래밍
이 책은 현재 절판입니다. 그간 읽어주신 독자들께 감사드립니다.
출판사 제이펍
저자명 이명희
그린이 김종훈
출판일 2010년 12월 21일
페이지 288쪽
판 형 크라운판 변형(176*230) 반양장(Soft Cover)
정 가 22,000원
ISBN 978-89-94506-09-8 부가기호: 13560
분 야 플래시 / 액션스크립트 / 게임 프로그래밍
키워드 액션스크립트 3.0 / 소셜 게임 / 소셜 앱 / 아이소메트릭 / 타일 / 게임 프로그래밍/ 플래시 게임
관련 사이트
■ 데모 게임 동영상 ➡ http://www.youtube.com/watch?v=Q3qVNqG7rBU
■ 독자지원 까페 ➡ http://cafe.naver.com/actionstudyroom
■ 저자 블로그 ➡ http://www.happylee.pe.kr
■ 저자 트위터 ➡ @happyleetweet
관련 포스트
■ 2010/12/09 - [출간전 책소식] - [마로의 꿈: 액션스크립트 3.0으로 배우는 소셜 게임 프로그래밍] 예약판매 안내
정오표 페이지
■ http://jpub.tistory.com/117
샘플 챕터(앞부속물과 3장 게임 리소스 로드하기)
프로젝트 파일 외
■ 프로젝트 파일 ==> Maro_Project.zip ==> 책에서 설명하는 게임 <마로의 꿈>의 프로젝트 파일
■ ASDoc 문서 ==> 책에서 설명하는 게임 <마로의 꿈>에 대한 ASDoc 문서
■ 15장 샘플 코드 ==> maro.html ==> 컴파일한 swf 파일을 웹에 올릴 때 사용할 HTML 파일
네이버_소셜앱_코드.xml ==> 제작한 게임을 네이버의 소셜 앱으로 등록할 때 사용할 XML 파일
데모 동영상
도서 구매 사이트(가나다 순)
[강컴] [교보문고] [도서11번가] [리브로] [반디앤루니스]
[알라딘] [영풍문고] [예스이십사] [인터파크]
도서 소개
아이소메트릭 타일(Isometric Tile) 기반의 게임 공간은 현재 서비스되는 많은 소셜 게임이나 웹 게임에서 쉽게 찾아볼 수 있는 효율성 높은 게임 공간이다. 이 책은 이러한 아이소메트릭 타일 기반의 게임 공간이 액션스크립트 3.0을 사용하여 어떻게 만들어졌는지 이론과 실전 코드로 설명하고 있다. 특히 책을 위해 처음부터 기획하고 제작된 ‘마로의 꿈’이라는 가상의 게임을 통해 아이소메트릭 타일 기반의 게임 공간이 어떻게 구현되었는지 쉽게 이해할 수 있도록 구성하였다. 여러분 바로 옆에서 멘토가 일러주듯, 친절하고 자세한 설명은 독자 여러분들의 이해를 더욱 높여줄 것이다.
이 책의 주요 내용은 다음과 같다.
• 게임에서 사용할 주요 리소스들을 구조화된 방법으로 메모리에 캐시하는 방법
• Bitmap Blitting 기술을 사용하는 방법
• 아이소메트릭 타일을 만들고 적용하는 방법
• 게임의 지형을 만드는 방법
• 게임 공간에 놓이는 다양한 유닛들을 하나의 클래스 타입으로 통일시키는 방법
• 아바타에게 길찾기 알고리즘을 부여하는 방법
• 네이버에 소셜 앱으로 등록하고 소셜 데이터를 간단하게 받아오는 방법
이 책의 대상 독자
이 책은 액션스크립트 3.0으로 게임을 만들고 싶어 하는 모든 독자를 대상으로 한다. 특히 아이소메트릭 타일 기반의 게임 공간에 대한 이론과 구현 코드가 궁금한 독자에게 안성맞춤이 될 것이다. 이 책의 독자는 액션스크립트의 기본 문법을 잘 알고 있어야 하며, 클래스나 인터페이스를 활용한 객체지향 개발의 경험이 있다면 조금 더 수월하게 이 책을 볼 수 있다.
저자 소개
이명희(http://www.happylee.pe.kr)
자바 프로그래머로 소프트웨어 개발을 시작했지만 플래시의 강한 비주얼과 액션스크립트의 용이한 사용성에 반해 플래시 개발자로 영역을 바꾼 후 ㈜유클립과 ㈜게임하이에서 RIA 어플리케이션과 웹 게임을 개발하였다. 단국대학교 연극영화과에서 영화를 전공한 후 경인방송, 한국경제신문사 등에서 7년 이상의 시간을 영상 제작에 올인 했던 특이한 경력의 소유자이기도 하다. 93년에 처음으로 C 언어를 만나 사랑에 빠졌고, 그해에 아이콘 Drawer, 횡 스크롤 아케이드 게임, VGA 카드를 컨트롤한 한글 처리 라이브러리 등을 개발할 만큼 프로그래밍이라는 매력에 빠졌던 준비된 프로그래머였다. 지금은 플래시와 영상을 접목한 Data Visualization에 흠뻑 빠져 있다. 책 내용에 대한 질의 및 응답은 저자 블로그(http://www.happylee.pe.kr)나 이 책에 대한 A/S 까페(http://cafe.naver.com/actionstudyroom)에서 이루어질 것이다.
그린이 소개
김종훈(http://blog.naver.com/redkjh0807)
게임은 나의 인생! 그림은 나의 천직!
• 겜누리 게임컨셉 디자이너
• 피버 엔터테인먼트 게임컨셉 디자이너
• 유즈드림 게임컨셉 디자이너
• 하이앤지 게임컨셉 디자이너
• 게임하이 게임컨셉 디자이너
• (현재) GH호프아일랜드 게임컨셉 디자이너
차례
감사의 글 ix
이 책에 대하여 xi
CHAPTER 1 게임 디자인하기
1.1 게임 실행 화면 1
1.2 게임 시나리오와 기획서 2
1.2.1 마로의 꿈, 게임 시나리오 2
1.2.2 마로의 꿈, 게임 기획서 4
CHAPTER 2 게임 프로젝트 이해하기
2.1 게임 <마로의 꿈> 프로젝트 7
2.2 GameMain 클래스 9
2.3 패키지 구조 14
CHAPTER 3 게임 리소스 로드하기
3.1 리소스의 종류 17
3.1.1 단일 이미지와 그룹 이미지 18
3.1.2 이미지 정보 데이터 18
3.2 ImageWithDataLoader 클래스 28
3.3 GameResourceManager 클래스 33
CHAPTER 4 로드한 리소스 조각내기
4.1 카테고리별로 리소스 조각기 얻기 41
4.2 ImageCropperFactory 클래스 43
4.3 AImageCropper 클래스 45
4.4 copyPixels 메서드 54
4.5 AImageCropper 클래스의 하위 클래스 56
4.5.1 UnitTileImageCropper 클래스 58
CHAPTER 5 조각난 이미지의 객체화
5.1 AImageCropper 객체의 역할 65
5.2 CropImageFactory 클래스 67
5.3 ACropImage 클래스 69
5.4 ACropImage 클래스의 하위 클래스 71
5.4.1 BaseTileCropImage 클래스 72
5.4.2 UICropImage 클래스 73
CHAPTER 6 이미지 객체 저장하기
6.1 ImageStorage 클래스 75
CHAPTER 7 게임 이미지 만들기
7.1 게임 이미지란? 81
7.2 IGameImage 인터페이스 82
7.3 게임 이미지 클래스 만들기 82
7.3.1 지형 타일 83
7.3.2 전경과 후경 타일 86
7.3.3 집 89
7.3.4 빛의 나무 94
7.3.5 빛의 광석과 선물 상자 103
7.3.5 유닛 타일 110
CHAPTER 8 선택 영역 정확도 높이기
8.1 이미지와 투명 영역 115
8.2 이미지 영역을 단일 색으로 분리하기 116
8.3 이미지 영역의 겹치는 부분 118
8.4 RGBScreenImage 클래스 121
CHAPTER 9 지형 만들기
9.1 타일 기반의 게임 127
9.2 타일 128
9.3 Isometric View 129
9.4 게임 이미지를 사용하여 게임 공간 만들기 131
9.5 타일 이미지 다시 보기 132
9.6 게임 지형 만들기 133
9.6.1 타일 좌표에 따른 위치 반환 메서드 133
9.6.2 TileBaseMap 클래스의 이해 134
9.6.3 타일 이미지의 또 다른 비밀 138
9.6.4 게임 지형 만들기 140
CHAPTER 10 맵 공간 확장하기
10.1 맵 레이어 145
10.2 맵 레이어 만들기 146
10.2.1 PixelBaseMap 클래스 146
10.2.2 GameMapManager 클래스 148
10.2.3 GameMapManager 객체를 사용하여 지형 표시하기 158
CHAPTER 11 맵 공간 꾸미기
11.1 간단한 예제: 나무 한 그루 추가하기 161
11.2 게임 화면에 무언가가 표시된다는 것은? 163
11.3 유닛 이미지만을 위한 데이터 공간 164
11.3.1 UnitMapData 클래스 164
11.4 유닛 맵 데이터를 사용하여 나무 추가하기 174
11.5 유닛 관련 작업을 한 곳에서 집중하게 하자 175
11.5.1 GameUnitManager 클래스 175
11.5.2 GameUnitManager 클래스 사용하기 184
CHAPTER 12 아바타 만들기
12.1 아바타 이미지 187
12.2 Animation 클래스 189
12.2.1 IAnimation 인터페이스 189
12.2.2 Animation 클래스 190
12.3 움직이는 아바타 만들기 197
12.3.1 Avatar 클래스 197
12.4 아바타를 게임 공간에 넣기 215
CHAPTER 13 맵 타일 좌표 알아내기
13.1 기본적인 아이디어 217
13.2 타일의 변환 유도 과정 218
13.2.1 이동 변환 행렬 219
13.2.2 크기 변환 행렬 220
13.2.3 회전 변환 행렬 220
13.2.4 복합 변환 행렬 220
13.3 타일 좌표 검출을 위한 메서드 221
13.3.1 MapHelper 클래스의 getTileIndex 메서드 221
13.3.2 맵 공간에 이벤트 달기 223
13.4 아바타 이동시키기 224
CHAPTER 14 인공지능 부여하기
14.1 타일의 중심에 아바타가 놓일 때 227
14.2 길찾기 알고리즘 231
14.2.1 길찾기 알고리즘 이해하기 231
14.2.2 길찾기 알고리즘을 적용해 보자 233
14.3 게임 이미지 심도 문제 해결하기 248
CHAPTER 15 소셜 게임으로 등록하기
15.1 오픈소셜과 오픈소셜 API 251
15.2 오픈소셜 API의 기본 252
15.2.1 기본 구조 252
15.2.2 Require 요소 254
15.3 네이버에 소셜 앱 등록하기 255
15.3.1 개발자 등록 255
15.3.2 앱 등록하기 256
15.4 앱 소스 코드 살펴보기 260
15.5 소셜 데이터의 요청 265
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