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도서 소개

유니티 5로 만드는 3D/2D 스마트폰 게임 개발

 

그동안 읽어주신 분들께 감사드립니다. 이 책은 현재 절판되었습니다.

게임 프로그래머로 향하는 첫걸음!

스마트폰에 특화한 3D/2D 예제 게임!

9인의 베타리더 모두가 극찬한 게임 입문서!

 

출판사 제이펍

원출판사 ソシム

원서명 Unity5 3D/2Dゲーム開発実践入門 作りながら覚えるスマートフォンゲーム開発 (ISBN: 9784883379675)

저자명 요시야 미키토

역자명 정인식

출판일 2016년 4월 20일

페이지 404쪽

시리즈 (없음)

판  형 (188*245*22)

제  본 무선(soft cover)

정  가 28,000원

ISBN 979-11-85890-50-0 (93000)

키워드 스마트폰 게임 / 3D 게임 / 2D 게임 / 유니티 / UNITY / 언리얼 엔진 / 모바일 게임

분야 게임 프로그래밍 / 유니티

 

관련 사이트

아마존 소개 페이지

원출판사 소개 페이지

 

관련 포스트

■ 2016/04/07 - [출간전 책소식] - 입문자 및 초급자에게 알맞은 유니티 게임 책

 

 

관련 시리즈

■ (없음)

 

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■ 실전 유니티 3D 입문과 완성

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■ HTML5 게임 프로그래밍: HTML5, CSS3, WebGL로 재미있게 배우는

■ UNITY 3D로 배우는 실전 게임 개발

 

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예제 코드 및 에셋

 

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■ 예제 소스

■ 본문의 그림과 표

 

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■ 차례, 옮긴이 머리말, 머리말, 이 책에 대하여, 베타리더 후기, 0장 '유니티의 특징과 개요'

유니티5로만드는3D2D스마트폰게임 개발_sample.compressed.pdf
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정오표 페이지

http://jpub.tistory.com/570

 

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도서 소개

게임 프로그래머로 향하는 첫걸음!

스마트폰에 특화한 3D/2D 예제 게임!

9인의 베타리더 모두가 극찬한 게임 입문서!

 

⦁ 개발 힌트와 각종 팁이 많아 현장에서 곧바로 이용할 수 있다

⦁ 스마트폰용 3D/2D 예제 게임으로 배우고, 놀며, 확장할 수 있다

⦁ 유니티 사용 방법과 프로그래밍을 기초부터 확실히 익힐 수 있다

 

유니티는 게임 프로그래머들에게 폭발적인 인기를 얻고 있는 게임 엔진으로, 멀티플랫폼 3D/2D 게임을 손쉽게 제작할 수 있어 최근 들어 수많은 게임이 유니티로 만들어지고 있다.

 

이 책은 유니티의 사용 방법이나 프로그래밍을 기초부터 확실하게 배우도록 3D/2D 게임을 직접 만들면서 단계별로 마스터할 수 있도록 구성하였다. 또한, 개발 힌트나 팁들도 많이 실려 있어 개발 현장에서 곧바로 이용할 수 있도록 하였다.

 

이 책의 특징

■ 인기 앱인 ‘유루 로봇 제작소ʼ의 캐릭터를 사용하여 본격적인 3D 게임 제작

■ 완성도 높은 2D 게임을 작성하기 위한 절차와 테크닉을 친절하게 해설

■ 게임 제작의 핵심인 ‘물리 엔진ʼ, ‘충돌ʼ, ‘프리팹ʼ 등에 대한 완벽한 기초 제공

■ 게임을 출시하여 공개하기 위한 절차와 완성된 게임에 광고를 게재하는 방법 제공

■ 개발 효율을 높이는 주요 에셋과 플러그인 소개

 

이 책의 주요 내용

0장에서는 유니티의 특징과 개요를 정리해두었다.

1장에서는 유니티를 구하는 방법과 설치에 관해 설명한다.

2장에서는 유니티 에디터로 3D 오브젝트를 다루기 위한 기본 작업을 습득한다.

3장에서는 유니티 게임 제작에서 핵심 부분인 물리 엔진과 충돌에 의한 이벤트 제어를 ‘공 굴리기’ 예제 게임을 사용하여 설명한다.

4장에서는 ‘캔디 떨어뜨리기’ 예제 게임을 이용하여 개발 효율을 향상하기 위한 핵심인 프리팹(Prefab), 게임의 효과를 연출하는 파티클(Particle)과 사운드(Sound)를 설명한다.

5장에서는 지금까지 소개한 기능을 사용하여 본격적인 3D 게임을 만든다. 여기에서는 저자가 실제로 업무에서 제작한 ‘유루 로봇 제작소’의 캐릭터를 활용한다.

6장에서는 ‘하늘을 나는 물범’ 예제 게임을 사용하여 2D 스프라이트와 물리 엔진을 제어하는 방법을 배운다.

7장에서는 완성된 게임을 애플의 앱스토어와 구글의 플레이 스토어에 공개하는 방법을 소개한다.

부록에서는 본문에서 소개하지 못한 앱 안의 광고 게재 방법과 개발 효율성을 높이는 전통적인 에셋, 플러그인을 소개한다.

 

지은이 소개

요시야 미키토(𠮷谷 幹人)

1986년에 태어났다. NTT 도코모 503i 시리즈에 탑재된 초창기 i어플리 개발에 참여하면서 모바일 게임 개발을 시작하였다. 대학원 재학 중에는 iOS에서 구현한 음악 추천 서비스에 관한 연구 성과로 정보 처리 학회의 야마시타 기념 연구상을 수상하였으며, 졸업 후에는 모바일 소셜 게임 개발에 종사하였다. 2011년부터 유니티를 사용하기 시작하였고, 스마트폰 게임인 ‘유루 로봇 제작소ʼ를 기획 및 개발하였다. 이후 서버 사이드, 클라이언트 사이드를 포함하여 ‘스트라이크 킹덤ʼ, ‘미래의 가계도ʼ라는 게임의 리딩 엔지니어를 담당하였다. 요즘은 개발 프로세스와 기술적인 측면에 더 접근하여 새로운 제품을 개발하는 데 힘쓰고 있다.

 

옮긴이 소개

정인식

숭실대학교에서 전자계산학을 전공하였다. 사회 초년생 시절 자바에 심취해 현대정보기술에서 웹 애플리케이션을 개발하였고, 그 후 이동통신 단말기 분야로 전직하여 휴대전화 단말기의 부가서비스 개발 업무를 담당하였다. 일본 키스코(주) 모바일사업부 팀장을 역임하면서 일본 교세라의 북미향 휴대전화기 개발에 참여하였고, 지금은 일본에서 가나안 솔루션즈의 공동 창업자이자 시스템 엔지니어로 일하고 있다. 옮긴 책으로는 《하스켈로 배우는 함수형 프로그래밍》, 《네트워크 이해 및 설계 가이드》, 《기초를 다지는 최신 웹 개발 공략서》, 《자바스크립트 라이브러리 실전 활용(엄선 111)》, 《모바게를 지탱하는 기술》, 《데이터베이스를 지탱하는 기술》, 《머리에 쏙쏙 들어오는 jQuery 입문》, 《자바스크립트 마스터북》, 《좋은 코드를 작성하는 기술》 등이 있다.

 

차례

CHAPTER 0 유니티의 특징과 개요 22

0.1 게임 통합 개발 환경 ‘유니티’ 22

    정교한 에디터와 뛰어난 워크플로우 22

    게임 개발의 민주화 23

    캐릭터의 소재와 플러그인이 갖추어진 에셋 스토어 24

    폭넓은 멀티 플랫폼 대응 24

0.2 유니티 5의 신기능 26

    유니티 5.2의 신기능에 대해 29

    유니티 5.3의 신기능에 대해 30

0.3 유니티를 이용할 때의 라이선스 32

    Personal Edition과 Professional Edition의 차이 32

    애드온 라이선스 33

더보기

CHAPTER 1 게임 개발을 위한 준비물 34

1.1 유니티 다운로드와 설치 35

1.2 라이선스의 활성화 39

1.3 예제 프로젝트로 놀아보기 42

1.4 실제 기기에 전송하는 환경 준비하기 45

    모바일 앱 개발 환경 준비 45

    Android SDK 경로 설정 46

1.5 예제 프로젝트의 빌드 48

    Switch Platform에서 플랫폼 전환하기 48

    빌드와 실제 기기로의 전송 49

정리 유니티 게임 개발 준비 51

 

CHAPTER 2 유니티 첫걸음 - 유니티의 화면 구성과 기본 조작 습득하기 52

2.1 씬과 에셋 53

    씬 53

    에셋 53

2.2 유니티 에디터의 기본 54

    화면 구성 54

    사용자 정의의 레이아웃 56

    Project 뷰의 레이아웃 56

    Game 뷰의 화면 비율 변경 58

2.3 3D 씬 조립하기 59

    새로운 프로젝트의 작성 59

    기본 씬의 내부 60

    3D 오브젝트 배치하기 61

    카메라의 조정 66

    씬의 저장 68

2.4 색상과 질감 부여하기 69

    셰이더와 머티리얼 69

    물리 기반 셰이더 70

    머티리얼을 설정하여 색상 바꾸기 71

    머티리얼의 질감 변화시키기 73

2.5 글로벌 일루미네이션(GI) 체감하기 75

    고전적인 라이팅 기법 76

    GI에 의한 라이팅 기법 76

    GI 확인의 사전 준비: 벽과 천장의 작성 78

    GI 확인의 연습: 간접 조명의 반영 79

정리 유니티의 화면 구성과 기본 조작 습득하기 81

 

CHAPTER 3 게임 제작의 기본 - 물리 엔진과 충돌 마스터하기 82

3.1 공 만들기 84

    씬의 초기화 84

    Ball 오브젝트의 초기화 85

    Rigidbody 추가 86

    머티리얼의 설정 88

    조명 설정 91

    Point Light와 부모-자식 관계 설정 92

3.2 스테이지 만들기 96

    스테이지 작성 준비 96

    주위의 벽 만들기 97

    보이지 않는 천장 만들기 98

    장애물 설치 100

    카메라 조정 101

3.3 중력 조작 102

    물리 엔진의 설정과 조작 102

    Script 작성 103

    키보드에서의 조작 106

    스크립트의 이용과 파라미터의 설정 108

    가속도 센서 이용 109

    실제 기기 테스트 111

3.4 물리적 특성 설정 114

    무게 설정 114

    Physic Material 적용 115

3.5 홀(구멍) 만들기 117

    홀 설치 117

    태그 설정 120

    Hole 스크립트 작성 121

3.6 클리어 판정 124

    접촉 감지 124

    전체 홀의 상태 감시 125

3.7 글로벌 일루미네이션에 의한 그래픽 최종 조정 129

정리 좀 더 재미있게 하려면 131

 

CHAPTER 4 게임 오브젝트의 제어 - 프리팹과 효과 높이기 132

4.1 에셋 임포트 134

4.2 스테이지 작성 137

    스테이지 조립 137

    텍스처 이용 139

    3D 모델 이용 142

    로고 배치 143

    카메라와 라이트 조정 145

    밀대 만들기 146

4.3 사탕 프리팹 152

    프리팹이란? 152

    둥근 사탕의 프리팹 만들기 152

    네모난 사탕 프리팹 만들기 155

    사탕의 초기 배치 158

4.4 오브젝트 동적 생성과 삭제 160

    Shooter 구현 160

    Shooter 개선 163

    Candy 오브젝트 삭제 167

    사탕의 투척 기회 수 소비하기 170

4.5 게임 컨트롤 170

    사탕의 투척 기회 수 부여 174

    사탕의 투척 기회 수 자동 회복 176

    연속 투입 제한 179

4.6 효과 표시 183

    파티클 시스템의 생성 183

    파티클 시스템의 기본 설정 184

    파티클 머티리얼의 설정 186

    임의성 부여 188

    Lifetime에 따른 변화 191

    효과 자동 삭제 193

    효과 작성 194

4.7 사운드 재생 197

    효과 재생 197

    임의의 타이밍에서의 재생 199

    BGM 재생 202

    Audio Mixer 이용 204

정리 좀 더 재미있게 하려면 209

 

CHAPTER 5 3D 게임 만들기 - 캐릭터와 GUI 컨트롤하기 210

5.1 에셋의 임포트와 씬 초기화 212

5.2 캐릭터 애니메이션 도입 투어 213

    본(bone)과 Skinned Mesh Renderer 213

    애니메이션 클립과 키 프레임 214

    Animator와 트랜지션 216

5.3 네지코 작성 219

    CharacterController 설정 219

    CharacterController 이용 220

    프로젝터에 의한 그림자 224

    Ignore 레이어 설정 226

    카메라 워크 227

    주행 자동화 229

5.4 스테이지 생성 234

    자동 생성 방침 234

    초기 스테이지 설치 234

    스테이지 자동 생성 235

    안개 이용 240

5.5 적의 설정과 패널티 구현 242

    적 오브젝트의 설정과 구성 242

    적의 임시 배치 243

    데미지 처리 245

5.6 스테이지 디자인 250

    적 생성의 문제점과 해결 방침 250

    적 출현 장소의 지정 251

    스테이지 편집 252

5.7 uGUI를 사용하여 게임 정보 표시하기 257

    Canvas의 작성과 초기 설정 257

    Text 오브젝트 이용 259

    여러 화면 비율과 해상도 지원 260

    라이프 아이콘 표시 263

    패널 이용 264

    UI 갱신 268

5.8 버튼 이용 271

    버튼 생성 271

    클릭 이벤트 설정 274

    버튼의 이미지화 276

5.9 스테이지 생성 279

    씬의 생성과 초기 설정 279

    GUI 설정 281

    씬의 전환 284

    하이 스코어의 기록 287

정리 좀 더 재미있게 하려면 291

 

CHAPTER 6 2D 게임 만들기 - 스프라이트와 2D 물리 엔진 제대로 다루기 292

6.1 게임 작성 방침 294

6.2 2D 모드로의 변경과 초기 설정 295

    2D 프로젝트 만들기 295

    2D 모드와 3D 모드의 차이 295

    2D 모드와 3D 모드의 변경 296

6.3 에셋의 임포트와 설정 298

    에셋의 임포트 298

    스프라이트의 임포트 설정 298

    스프라이트의 패킹과 스프라이트 아틀라스 299

6.4 배경 오브젝트 작성 303

    지면 작성 303

    배경 작성과 표시 순서 설정 305

    카메라 설정 308

    배경 스크롤 309

6.5 캐릭터 작성 313

    Animator 준비 313

    스프라이트 애니메이션 작성 315

    정지 애니메이션 추가 318

    메카님 설정 318

6.6 캐릭터 제어 322

    Rigidbody2D와 Circle Collider 2D 설정 322

    캐릭터 컨트롤 324

    캐릭터의 애니메이션 제어 326

    사망 판정 329

6.7 블록 작성 332

    Block 오브젝트 구성 332

    Block 오브젝트의 작성과 설정 333

    높이를 랜덤으로 생성 334

    블록 설치 337

6.8 게임 전체의 컨트롤 339

    캐릭터 조작 제어 339

    GameController 만들기 341

    클리어 판정과 스코어의 가산 345

    GUI 표시 349

6.9 카메라 크래쉬 효과 355

정리 좀 더 재미있게 하려면 359

 

CHAPTER 7 2D 게임 출시 준비와 스토어에 등록하기 360

7.1 Player Settings 편집 361

    Product Name 설정 361

    Resolution and Presentation 설정 362

    Icon 설정 362

    스플래시 설정 365

    Other Settings 설정 366

7.2 Android의 Keystore 만들기 369

    Keystore 작성 순서 369

    Keystore 이용 371

7.3 출시 빌드의 작성 372

    빌드 372

    제출과 업로드 372

정리 게임의 출시 준비와 스토어에 등록하기 375

 

APPENDIX A 유니티를 좀 더 잘 사용하기 위해 376

A.1 MonoDevelop의 대용 스크립트 에디터 376

    사용할 에디터 변경 376

    Xamarin Studio 도입 377

    Visual Studio Code 도입 380

A.2 에셋 스토어 이용 384

    에셋 스토어의 기동과 이용 방법 384

    추천하는 에셋 386

A.3 앱으로 광고 수입 얻기 391

    Unity Ads 등록 391

    신규 게임 등록 392

    Unity Ads의 내장 394

 

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